Overclockers.ru 
 Конференция 
 Персональные страницы 
 Панель управления 
Текущее время 05:04, 14.03.2010  
    Персональные Страницы          
   
4ealex: профиль | галерея [41] | файлы [14] | записи [17] (список) | статьи

Записи

Creative ALchemy: The Missing Manual
22:39 07.01.2009      Что такое ALchemy?
Это утилита, выполняющая две взаимоисключающие функции:
1. API-транслятор из вызовов DirectSound3D (DS3D) в вызовы OpenAL.
2. программный движок 3D-звука, понимающий вызовы DS3D.

   Зачем это?
Дело в том, что компания Microsoft серьезно переделала аудио-стэк в OS Windows Vista. Сделано это не без причины, многое менять давно было пора. Однако, при этой переработке пострадала часть старых API, которые теперь лишь эмулируются новым WASAPI. Для конечного пользователя наиболее заметной потерей является невозможность программ, использующих DS3D, напрямую "общаться" с аудиодрайвером. Что в свою очередь лишает пользователя таких приложений 3D-звука и поддержки любых версий EAX. Очевидно, что наибольшую проблему это представляет для карт Creative. Поэтому и был выпущен ALchemy.

   Эти особенности Vista относятся только к DS3D?
Да. Приложения, использующие API не от MS, не затронуты. Т.е. игры с OpenAL продолжают работать как и в предыдущих версиях Windows.

   А что насчет Windows Seven?
Что касается DS3D, то Seven ничем не отличается от Vista.

   Какие требования предъявляет ALchemy?
ALchemy работает только с картами Creative Audigy/X-Fi. Никаких других ограничений не существует.

   Как это работает?
В папку приложения подкладывается библитека dsound.dll и файл конфигурации dsound.ini (это можно сделать вручную или через графическую оболочку). Т.к. в первую очередь приложения ищут файлы dll в своей папке, а только потом заглядывают в папки операционной системы, то этот dsound.dll (являющийся непосредственно самим ALchemy) имеет приоритет над "настоящим" dsound.dll от Microsoft. Таким образом любые обращения приложений к DS3D обрабатываются ALchemy, а не встроенными в Windows механизмами.

   Как это влияет на скорость работы?
В большинстве случаев скорость соответствует варианту "Windows XP без ALchemy". На картах с APU/Audio Processing Unit (т.е. всех старших моделях Audigy/X-Fi) ALchemy практически не нагружает процессор, т.к. не выполняет никаких вычислений, а просто транслирует команды. В редких случаях возможно даже незначительное ускорение, вызванное большей оптимизированностью драйвера под OpenAL. В случае отсутствия APU или работы X-Fi не в игровом режиме ALchemy задействует встроенный в него программный движок 3D-звука. Этот программный движок имеет те же возможности, алгоритмы и звучание, что и встроенный в драйвер X-Fi XtremeAudio.

   Получается, что при использовании ALchemy карты X-Fi имеет смысл переводить в игровой режим только ради скорости?
Вовсе нет. Программные алгоритмы XtremeAudio заметно уступают в качестве звука алгоритмам, выполняемым на APU.

   Надо ли это применять ко всем моим играм или только тем, что имеют EAX?
На мой взгляд ALchemy следует применять ко всем играм (за исключением использующих OpenAL). Встроенное в Vista софтверное микширование имеет весьма низкое качество в сравнении с тем, что выдают любые карты Creative. Кроме того, без ALchemy зачастую даже не работает правильный многоканальный звук, уж не говоря про позиционирование в наушниках или на стереопаре.

   А как определить использует ли игра OpenAL?
Простейший и самый действенный метод - просто ввести в поиск Google "<название игры> OpenAL". Также можно проверить наличие файла OpenAL32.dll в папке с игрой (не обязательно, но как правило этот файл присутствует).

   

   Руководство к действию

   Обычно ALchemy уже поставляется на диске в комплекте с картой. Также его можно скачать по этой ссылке. После инсталляции и запуска графической оболочки можно наблюдать следующую картину:

   

   Если повезло, то все установленные игры будут перечисленны в списке слева. В таком случае надо просто выбрать нужную и нажать на кнопку ">>". Однако, графическая оболочка умеет искать весьма ограниченное число игр. Поэтому в большинстве случаев игры придется добавлять вручную. Для этого нажимаем на "Add" и видим уже другой экран:

   

   Его нам и предстоит заполнить.
"Game Title" - название игры, сюда можно вписать все, что угодно.
Переключатель "Use Registry Path"/"Use Game Path" выбирает тип поиска месторасположения игры, по реестру (тогда надо вписать ключ реестра, в котором указан путь к игре) или просто полному пути к папке. Я рекомендую использовать более простой способ - без возни с реестром просто вписать путь к игре. Для этого отыскиваем папку с игрой в проводнике (проще всего это делается через пункт "Открыть место хранения файла" в контекстном меню ярлыка), выделяем путь к ней вверху окна проводника

и копируем его в буфер обмена, затем вставляем в окно ALchemy.
Галочка "Install into Sub Folder" позволяет задать расположение exe-файла игры внутри папки этой игры. Например, у 32-разрядной версии Crysis exe-файл лежит в подпапке Bin32 (и поэтому в поле под этой галочкой надо вписать Bin32). А вот у Fallout 3 exe-файл лежит прямо в главной папке игры (поэтому галочку вообще не надо ставить). Еще более сложный (зато почти единичный) пример: у CnC3 настоящий exe-файл лежит в подпапке RetailExe\<версия установленного патча> и вообще имеет расширение dat вместо exe.
Галочка "Install into both Root and Sub Folders" позволяет установить ALchemy сразу в две папки - основную и указанную выше подпапку. Нужно это для тех редких игр, у которых несколько exe (например, один для настройки, а другой - собственно игра) и лежат они в разных местах.
Остальные параметры ("Buffers", "Duration", "Maximum Voice Count", "Disable DirectMusic") как правило следует оставлять как есть. Хотя с некоторыми играми buffers и duration требуют подстройки для решения проблем. Подробнее см. далее.
Настроив все, нужно нажать "OK", выбрать только что добавленную игру и нажать на ">>".

   

   Как понять, что все работает
1. На слух .
2. По активировавшимся опциям в игре (если они есть).
3. По файлу dsoundlog.txt, который создается в папке игры (если игра установлена в подпапку "Program Files", то при включенном UAC он обычно попадает в папку C:\Users[Пользователи]\<имя пользователя>\AppData\Local\VirtualStore\<реальный путь к папке игры>). В случае работы в режиме транcлятора и задействования APU в нем должна присутствовать строка "Using Native OpenAL Renderer". А в случае использования встроенного программного движка "Using Creative Software 3D Library". В любом случае там не должно быть всяких "error" или "fail".

   

   Если что-то не работает

   Теперь игра вылетает.
Обычно вызвано включенным UAC и игрой, установленной в папку, в которую без доступа администратора писать нельзя (например в Program Files, куда по-умолчанию ставятся почти все игры). Лично я UAC отключать не советую даже самым "опытным пользователям". Решение проблемы без отключения UAC следующее. Надо один раз запустить игру с администраторским доступом (выбрав соответствующий пункт в контекстном меню ее ярлыка). Затем надо отыскать файл dsoundlog.txt в папке игры, открыть его свойства, перейти на закладку "Безопасность" и нажать "Изменить". Откроется окно

В нем надо выбрать "Пользователи", поставить галочку "Полный доступ" в столбце "Разрешить" и нажать "OK".

   Все пути прописаны верно, но почему-то не работает или звук заикается/с очень сильным эхо/пропадает/и т.п.
Скорее всего необходима подстройка duration и buffers. Для этого требуется выбрать игру в ALchemy и нажать "Edit". Необходимо снижать значение duration с шагом 5 до исчезновения ошибки. Если при этом заикания сменились на отсутствие всякого эффекта от ALchemy или звука вообще, то необходимо увеличивать buffers с шагом 1. При каждом изменении параметров достаточно просто закрывать окно, вызванное кнопкой "Edit", с помощью кнопки OK. Последовательно нажимать "<<" и ">>" для переприменения ALchemy не обязательно. В большинстве случаев можно найти уже подобранные другими пользователями настройки здесь.

   Все равно ничего не помогает
На данный момент ALchemy существует только в 32-разрядной версии. Он может работать в 64-разрядной версии Windows, но только на 32-разрядных версиях приложений. Также остается теоретический шанс, что ALchemy не будет работать с данным приложением ни при каких обстоятельствах (однако я таких не встречал).

   Я применил ALchemy на Everest или другой диагностической программе, а там в разделе DirectSound видно только поддержку EAX 4.0, в то время как моя карта должна поддерживать 5.0.
Не стоит волноваться, это нормально. Так уж вышло, что не существует ни одной игры с поддержкой EAX 5.0 под DS3D, все они используют OpenAL. А с учетом нынешнего положения дел с DS3D шансы на выход какой-то новой игры с использованием EAX 5.0 через DS3D близки к нулю. Поэтому разработчики ALchemy решили сэкономить силы и не встраивать поддержку EAX 5.0 в него.
 

Небольшая заметка о том, как я умудрился купить Edifier S2000, или "не верь глазам своим"
21:03 08.09.2008      Проблема поиска замены околокомпьютерной акустики в лице трифоника JetBalance 381+160 беспокоила меня уже давно. Кстати, сам JetBalance покупался по частям. Сначала была приобретена стереопара 381 (второй ревизии) на смену довольно старым Solo1 (еще первой ревизии). Руководствовался я тогда в основном обзорами и вопреки устоявшемуся в них мнению никакого особенного роста качества не заметил. Низ не впечатлял проработанностью и глубиной, середина и вовсе замылена, и только верхние частоты выгодно отличались от изделия Microlab. Именно тогда я перестал безоговорочно верить обзорам. И не потому, что решил, что все они проплачены. Уши и представления о правильном звуке у всех разные, помещение (а оно сильно влияет на звук) тоже. Тогда же я начал слушать все сам. Т.к. вариантов качественных мультимедийных стереопар в те времена было несравнимо меньше, то много времени это не заняло. Были протестированы Defender A50 (кстати, гораздо более качественная вещь, чем более новые 55) и JetBalance 362. Первые отличаются хорошим быстрым басом и стереопанорамой, но недостаточно детальны во всем диапазоне. Вторые вкратце можно охарактеризовать как ужасные. Если взять 381, заменить твитер на классом пониже и полностью задавить низ вместе со всей нижней серединой, то получатся 362. Чтобы спасти хотя бы нижний диапазон 381 был приобретен саб 160 (тогда старший в линейке). Вот тогда то меня ждал сюрприз - после подключения саба у 381 неожиданно прорезалась середина, чистая и детальная (по меркам качественной мультимедии), а вместе с ней и способность неплохо формировать сцену (не секрет, что больше всего на это влияет верхняя середина). Причина загадочного происшествия была быстро обнаружена, не без помощи все тех же обзоров с раскручиванием и разборкой. Оказывается, конструкторы JetBalance в корпус с фазоинвертором засунули динамик, подходящий для акустики с компрессионным оформлением (т.е. без фазоинвертора). К тому же он имеет достаточно большую чувствительность, очень мягкий подвес и высокую резонансную частоту, благодаря чему любые низкие частоты не только не могут быть им хорошо отыграны, но еще и сильно перегружают динамик. Саб 160 на стереопару не отсылает частот ниже 100Hz, чем и спас звучание 381. Так что выход на саб и переключатель 2.0/2.1, которые появились в третьей редакции 381 - это не намек, это руководство к действию.

   

JetBalance JB-381 + JB-160


   За прошедшие годы трифоник 381+160 успел порядком надоесть. Больше всех надоели 381, несмотря на несколько попыток их модификации они так до конца и не утратили довольно высокого уровня сетевого шума и чрезвычайно высокой чувствительности к статическому электричеству (запросто могут отреагировать треском на одежду из синтетики) и перепадам напряжения в сети (хлопки - обычное дело). К тому же акустика перестала вписываться даже по своему внешнему виду. Ситуацию осложняло то, что со временем мультимедийных стереопар высокого уровня на рынке становилось все больше, но никаких подвижек в плане качества звучания они не обеспечивали. Я даже серьезно начал рассматривать варианты с покупкой недорогих студийных мониторов (Hi-Fi не рассматривался по причине громоздкости и отсутствию заточки на прослушивание на умеренной громкости в ближнем поле). Кратко перечислю ту мультимедиа-акустику, которая считается на данный момент топовой в своем классе, и с которой мне довелось столкнуться. Больше всего сейчас нахваливают SVEN Royal 2. Нахваливают в обзорах, отзывы владельцев гораздо менее восторженные. В них так же присутствует мощный сетевой фон, электронный темброблок по-умолчанию задирает все частоты, да еще и не запоминает свои настройки. К тому же кроме низкого баса колонкам нечем похвастаться, а их огромные габариты заставляют задуматься о том, что это вообще компьютерная акустика, они уместнее смотрелись бы в качестве очень дешевой акустики для телевизора. JetBalance 391 уже снят с производства, поэтому его я пропускаю. 371 отличается не меньшими, чем Royal габаритами, архаичным дизайном, проблемами с фазой (о локализации инструментов можно забыть) и низким уровнем самих примененных динамиков. Трифоник 381+160 запросто переигрывает трехполосный 371, уступая лишь в скорости атаки на низах. Про новоиспеченную серию Solo 4-7 ничего сказать не могу, но больше всего владельцы ее ругают за нестабильное качество изготовления и большой разброс в параметрах самих динамиков.

   

JetBalance JB-371


   

SVEN Royal 2


   Небольшое лирическое отступление. Достаточно распространено мнение о том, что пластиковая акустика представляет собой исключительно декоративную вещь, не способную играть музыку. Как я убедился на собственном опыте, это не так, когда дело касается фирм, специализирующихся на качественных решениях в этой области. Пластиковый Creative или Logitech способен на более качественный звук, нежели деревянные 5.1-наборы SVEN, Microlab и иже с ними. Ничего удивительного в этом нет, т.к. и динамики и электроника там на высшем уровне, а паразитные резонансы гасятся пористой структурой пластика и полноценным демпфированием. Неоспоримыми плюсами этих систем является внешний вид и почти поголовное отсутствие проблем с питанием (см. начало предыдущего абзаца), так распространенных среди китайской аудиомебели. Очень часто люди спрашивают, какая акустика лучше. Некоторые обозреватели идут на поводу и даже начинают начислять баллы по различным методикам. Забегая немного вперед, скажу, что выбранная самостоятельно акустика, всегда доставит больше удовольствия, чем купленная потому, что ее кто-то посоветовал. Уши и предпочтения у всех разные. В идеале надо слушать всех кандидатов и при сомнениях не бежать за советом на форум или к обзорам, а не бояться выбрать, полагаясь на свой вкус. Обзоры и форумы нужны только для того, чтобы сузить список претендентов.

   

Пластиковый Logitech Z-5500 способен на равных конкурировать со SVEN и Microlab по звуку, имея в активе несоизмеримо более привлекательный дизайн и отличную функциональность.


   В итоге я уже был морально готов на покупку мониторов, но оставался еще один непроверенный вариант среди мультимедии. Edifier S2000 сулил как минимум качественную сборку, красивый дизайн и отсутствие проблем с питанием и наводками. Т.е. некий образ "деревянного Logitech". В плане звучания я уже был готов на то, что оно будет похуже 381+160, а стоимость исходит от имиджевых наворотов, не имеющих отношения к звуку. Отзывы о звуке, производимом этим Edifier, были очень разными, от "не хуже Hi-Fi с суммарной стоимостью в $1000" до 91 балла по методике FSQ на лиге звука (позорно низкий результат, сравнимый со стереопарами до 1000 рублей). Вобщем, было как минимум интересно их послушать самостоятельно. Поэтому было решено их заказать, а в случае особо непотребного звука продать. Приключения с заказом длились почти месяц, добыть их оказалось крайне сложно. Как я выяснил уже потом, от одного из дилеров, их не любят возить, т.к. цена в рознице фактически равна себестоимости, т.е. возят их штучно, исключительно самые сознательные дилеры и исключительно из-за их важности для подачи бренда.

   

Пластиковая подставка под плеер от Apple со "скромным" названием iPod Hi-Fi. Вопреки логике выдает невероятно качественный и мощный звук (108 db). И никаких пластиковых призвуков. До уровня бюджетного Hi-Fi вполне дотягивает, правда нехватает стерео.


   И вот они приехали. Качество упаковки и богатство комплектации приятно удивили, но и еще более укрепили подозрение, что за свои $300 S2000 является продуктом имиджевым. Судите сами - полностью (не спереди, а именно полностью, даже на дне) покрытые черным рояльным лаком колонки со всех сторон обклеены защитной пленкой (вопреки обзору на лиге звука пленка отклеивается легко и без малейших следов) и помещены в светлые хлопчатобумажные мешочки, а уже потом в коробку с некрошащимся пенопластом. В комплекте есть все кабели, которые вообще когда-либо могут понадобиться с этой акустикой, причем все очень серьезного качества и толщины (нет, не так - Толщины). Внешний усилитель, все кабели, пульт ДУ (никакой цифры - регулятор громкости моторизован, а селектор входов реализован на электромеханических реле) и тряпочка (нужная вещь, с учетом черного и блестящего корпуса) в отдельной коробке.

   

Тоже интересная вещь. Studiophile AV 40 - компактные мониторчики от M-Audio. Звук не лучше мультимедии, но ведь и цена не выше. При этом не страдают убогим внешним видом и плохим качеством изготовления.


   Чтож, начитавшись про нехватку низов у S2000, подключаю Edifier вместе с сабом JetBalance 160. И, приготовившись начать тест, насколько хуже S2000 играет в сравнении с 381, с целью решить, оставлять ли акустику себе, включаю музыку. Первые несколько секунд испытываю шок. На такую стереопанораму и детальность до сих пор была неспособна ни одна прослушанная мной мультимедийная акустика. Каждый инструмент на своем месте. Во многом звук оказался более породистым, чем от недорогого Hi-Fi. Затем последовал тест в играх, и там S2000 показал себя с лучшей стороны. В GRID с видом сзади были слышны даже камешки, ударяющиеся о днище машины при езде по асфальту и потоки воздуха у кузова. И это на фоне трибун и рева двигателей нескольких машин. По детальности и локализации мультимедийная стереопара S2000 оказалась способной наравнах соперничать с наушниками Sennheiser HD 595. Через некоторое время в отставку был отправлен саб, S2000 играет низ менее глубоко (50 против 40Hz), но делает это существенно более качественно, причем с силой достаточной, чтобы ощущать его даже телом. Кроме того, середина в S2000 совершенно не страдает, когда ее и низ играет один и тот же динамик. Возможно, благодаря более жесткому подвесу и большей добротности динамика. Усилитель колонок оборудован цифровыми входами, поэтому я решил протестировать и встроенный DAC. В основном сравнение происходило с X-Fi Elite Pro, которую встроенный DAC догнать все-таки не сумел, но разница была минимальна и заметна только при мгновенном переключении. Т.е. можно совершенно спокойно ограничиться XtremeGamer с выводом звука по цифре. Конечно, у акустики Edifier постепенно нашлись и недостатки. В качестве альтернативы недорогому Hi-Fi S2000 совершенно не подходит. Сцена теряется, если расставить колонки на расстояние более полутора метров. Качественный низ ослабевает, если слушать на расстоянии 2 метра и более. Кроме того, Edifier чуть-чуть недостает точности передачи тембров, это ставит под вопрос применимость в домашней студии (очень высокая детальность может перевесить этот недостаток). А вот если использовать Edifier по назначению, т.е. для прослушивания в ближнем поле с небольшой стереобазой, именно так, как и полагается для околокомпьютерной акустики, то конкурентов у S2000 нет за его $300, начинаются таковые только примерно с $600.

   

Edifier S2000


   Итак, вместо выводов:
+ лучший звук в классе при использовании по назначению
+ вменяемый размер, на мой взгляд - предельно допустимый для компьютерной акустики
+ великолепный внешний вид и исключительное качество изготовления
+ богатая комплектация
- начинает сдавать позиции, если использовать не по назначению

   PS: Небольшое, но важное дополнение. Не стоит высказывания о Royal 2, Solo 4-7 и JB-371 воспринимать как оценочно-обзорные. У меня не было цели сделать обзор по топам мультимедии, сравнить все "за" и "против". Приведены лишь недостатки, причем исключительно с моей точки зрения, исключительно в разрезе поставленных мною запросов. Т.е. это просто причины, по которым лично я их отсеял. Все эти стереопары имеют свои достоинства. Поэтому еще раз повторю - слушайте все сами.
 

Злейший враг Creative
15:45 02.04.2008      Это история о злейшем враге Creative Labs, о ней самой. История компании, создавшей рынок звуковых карт, а затем монополизировавшей и практически уничтожившей его собственными действиями. Да именно так оно и есть, не интегрированный звук является основным врагом Sound Blaster, а руководство, которое всегда считало своих клиентов дойными коровами. Сейчас Creative переживает крупнейший кризис отношений с пользователями своих продуктов за всю свою историю. Вернее даже сказать настоящий скандал.

   Краткий исторический экскурс.
За свою историю сингапурская компания Creative испытала множество взлетов и падений. Она была основана в 1981 году в качестве мастерской по ремонту компьютеров. До создания своей первой звуковой карты эта мастерская выпускала карты расширения оперативной памяти для компьютеров Apple II, а также занималась сборкой PC. Первым же блином, который по традиции вышел комом, на рынке звуковых карт для Creative стала карта C/MS (Creative Music System), выпущенная в 1987 году. C/MS имела на борту два Philips SAA1099, 6-голосных FM-синтезаторов для MIDI. Высокая цена и несовместимость (в те времена программы общались с картами напрямую без драйвера) с решением AdLib, тогдашнего лидера на рынке звуковых карт, сделали свое черное дело.
Ошибка была исправлена в конце того же 1987 года. На плату C/MS был добавлен чип Yamaha OPL2 (использовавшийся в картах AdLib, его присутствие обеспечило полную совместимость с продуктом конкурента) и гейм/MIDI-порт. Кроме того карта могла воспроизводить не только MIDI, но и звуки в формате моно 22 кГц 8 бит, что сделало ее первым полноценным массовым звуковым устройством. Так на свет появился Sound Blaster 1.0. В 1990 году вышли SB 1.5 (были просто убраны чипы Philips) и SB 2.0 (добавлена поддержка DMA). В 1991 году был выпущен SB Pro, стали использоваться сразу два OPL2 (в версии SB Pro 2.0 один OPL3), что дало повышение частоты семплирования до 44 кГц для моно или поддержку стерео при прежних 22 кГц.
В 1992 году для Creative настала новая эпоха, был выпущен SB 16, чья цифровая часть оставалась неизменной составляющей всех следующих SB вплоть до перехода с шины ISA на PCI. SB 16 нес на борту чип OPL3 и мог уже воспроизводить звуки с разрядностью 16 бит. К этому моменту рынок уже был наводнен конкурирующими SB-совместимыми картами и Creative нужен был прорыв. В 1993 Creative покупает E-MU Systems, производителя синтезаторов и другого профессионального звукового оборудования. Именно разработки E-MU являются сердцем каждого следующего топового Sound Blaster'а вплоть до наших дней. В 1994 на свет появляется SB AWE32, карта имеющая цифровую часть SB16 и таблично волновой (т.е. по записям реальных инструментов вместо ранее использовавшейся FM-модуляции по математическим формулам) MIDI-синтезатор EMU8000. Редкая карта того времени могла тягаться с качеством MIDI AWE, а тогда из-за малых объемов дисков для хранения несжатых WAV и нехватки мощности процессоров для декодирования сжатых форматов MIDI использовался повсеместно. Кстати, в отличие от SB16 число в модели AWE означает не разрядность, а количество голосов MIDI. В течении двух следующих лет Creative занимается только выпуском различных вариантов AWE, от SB32 до AWE64 Gold.
Но в очередной раз наступило время перемен. Начался массовый переход на шину PCI, появление DirectSound, а с ростом мощности компьютеров еще и MIDI начал отмирать. В 1998 году для срочного затыкания дыр была приобретена компания Ensoniq, а ее карты AudioPCI были просто переименованы в SB PCI64 и PCI128. Выбор жертвы для поглощения был вполне логичным, т.к. AudioPCI являлись дешевыми в производстве платами для шины PCI, причем с поддержкой всех актуальных технологий, кроме одной…
К концу 1998 Creative выкатывает и свой главный калибр, SB Live! (восклицательный знак - это часть названия). В основе его лежит EMU10K1, содержащий 2.44 миллиона транзисторов и имеющий мощность 335 MIPS, что примерно равно Intel Pentium 200 MHz. Это была одна из лучших карт своего времени, имеющая великолепное качество звука и поддерживающая все, за исключением все опять же той самой технологии… На тот момент самой большой проблемой Creative стала небольшая, но амбициозная фирма Aureal, воспользовавшаяся своим опытом работы для военных и создавшая первую игровую звуковую карту. Карту, на которой можно было различать направление звука имея всего пару колонок. Однако EMU10K1, являясь по сути все тем же MIDI-синтезатором, был полностью программируемым, а не выполнял единожды заложенное в железе. Изначально Live! поддерживал EAX 1.0 (вопреки распространенному заблуждению EAX к 3D-звуку отношения не имеет), но уже менее чем через год обзавелся EAX 2.0 и CMSS (собственная реализация 3D-звука, впрочем сильно уступавшая тогда Aureal Vortex). В 1999 вариации Live! плодятся как грибы после дождя, но единственное серьезное обновление происходит в 2000 году, выходит Live! 5.1 (ранее была поддержка 4 колонок). В 2000 же году Creative проигрывает в суде дело о незаконном использовании технологий Aureal, после чего просто покупает последнюю.
2001 год – это начало конца. В этом году выходит Audigy. В основе карты обновленный процессор EMU10K2, содержащий 4.6 милионов транзисторов и мощностью 424 MIPS. Но проблема не в этом, чип сам по себе неплохой для своего времени, проблема в рекламе, утверждающей о поддержке 24 бит и 96 КГц, чего на самом деле не было. Кстати, Creative в 2005 году проиграла суд против пользователей как раз по этому вопросу. Другая проблема – EAX 3.0. С самим EAX 3.0 все замечательно, но решение сделать его эксклюзивным для Audigy и отказать в лицензиях на эту и все последующие версии EAX сторонним производителям является одним из главных просчетов. В 2002 году выходит обновление в виде Audigy 2. Из изменений поддержка акустики 6.1, относительно честная поддержка злопамятных 24 бит с 96 (точнее уже 192) КГц (с кучей оговорок, но уже что-то) и обновление аналогового выхода. Очередная ошибка - это было последнее обновление аналоговой части, за исключением сверхдорогих Audigy 4 Pro и X-Fi Elite Pro все более новые карты в лучшем случае имеют копию аналоговой части Audigy 2. В 2003 появляется Audigy 2 ZS, имеющая поддержку 7.1 и EAX 4.0 (последнее стало доступно и всем старым Audigy). В этом же году Creative покупает Sensaura, чьими разработками в области 3D-позиционирования пользуются почти все конкуренты. В 2004 выходит Audigy 4 Pro, отличающаяся от Audigy 2 ZS несмотря на скачок цифры в названии только использованным ЦАП - очередная ошибка. И на протяжении 2002-2004 выходят всевозможные Audigy LS, Audigy Value, Live! 24-bit и т.п. Причем эти карты никакого отношения ни к Live ни к Audigy не имеют, т.к. всю работу за них делает центральный процессор - снова обман.
2005 год - год крупнейшего технологического прорыва со времен Live! В этом году вышел X-Fi, аудиопроцессор EMU20K1 мощностью 10340 MIPS и с 51.1 миллионами транзисторов, обе цифры примерно равны Intel Pentium4 3 ГГц. В этом процессоре не только увеличена мощность, но и кардинально переработана архитектура, убраны старые ограничения, серьезно обновлены алгоритмы обработки звука. В 2006-7 годах появились лишь новые варианты X-Fi. Одним из них стал XtremeAudio, являющийся перемаркированным Live! 24-bit - Creative наступает на старые грабли. Кроме того, в 2007 году Creative начинает искусственно обрезать функции старых карт в Windows Vista, предлагая владельцам Audigy (последние версии которых Creative сама же продает до сих пор) доплатить за возврат некоторых из них. Недовольство пользователей растет, но сдерживается увеличившимся количеством модифицированных или взломанных драйверов. В марте 2008 Creative пытается удалить моды от Daniel Kawakami aka Daniel_K, что провоцирует небывалый по своим масштабам бунт.

   Ошибки Creative.
Все ошибки Creative делятся вобщем-то на две большие группы. Первая – подрыв доверия своих текущих пользователей. Вторая – уничтожение самого рынка.
Начнем с первой. Когда Creative специально больше года не делает новых драйверов для старых карт, или же заставляет их платить за бесплатный для обладателей более новых карт ALchemy (программа, обходящая отсутствие аппаратного DirectSound в Windows Vista), их логику можно понять. Они рассчитывают заставить купить новую карту. В краткосрочном периоде это может работать. Но в долгосрочном это приводит к потере приверженных пользователей, к их озлоблению, к появлению дурной репутации компании с плохой поддержкой и заботой лишь о сиюминутной выручке. Понятно, что Live! уже слишком стар чтобы упрекать в отсутствии его поддержки. Но отдельные карты на Audigy сама же Creative до сих пор продает. Чехарда с маркетинговыми названиями также не добавляет чести. Вот откуда рядовому пользователю знать, что XtremeAudio и в подметки не годится XtremeMusic? При этом первая даже и не X-Fi по сути вовсе, и даже не Live! c Audigy (а эта карта за свою долгую жизнь и под этими названиями засветилась на прилавках).
Вторая проблема куда глубже. Заключается она в политике “все себе - ничего другим”. Но извините, а много ли стимулов у разработчика игр делать поддержку EAX 5.0, если в соответствии со статистикой Valve Steam карты X-Fi стоят в компьютерах 3% игроков? Во-первых надо отдавать готовый софтверный движок с поддержкой EAX 5.0 (пусть она будет низкопробная, а 3D-позиционирование и вовсе в зачаточном состоянии, главное добиться чтобы разницы для программиста не было) всем производителям конкурирующих звуковых карт (включая встраиваемые кодеки). На этом можно и заработать еще неплохо, за отчисления порядка $1-2 за штуку такое с руками оторвут. Но даже если бесплатно отдавать все равно будет польза. Не зря nVidia и ATI вставляют поддержку последних DX даже в самые бюджетные современные решения. Все прекрасно понимают, что пользователю она не нужна. Она нужна создателям игр - они делают игру для одного железа, а пользователь уже сам там ползунками и галочками подкрутит. За примерами далеко ходить не надо: много ли игр с использованием шейдеров вышло за время существования GeForce 3 и 4, когда только самые дорогие карты поддерживали эти самые шейдеры? Во времена существования Live! у всех была поддержка EAX 2.0, но люди все-таки брали именно Live!, а не сидели со встроенным AC97, т.к. реализация серьезно отличалась, а игры без поддержки EAX можно было пересчитать по пальцам. При этом отрыв в качестве воспроизведения музыки встроенного и дискретного звука был не больше сегодняшнего, а уже в те времена приличную материнскую плату без встроенного звука найти было трудно. Во-вторых пора уже давно прекратить делать карты на своих чипах самостоятельно (первая попытка есть – Auzentech X-Fi Prelude, но она выпускается чуть ли не штучно). Заодно пропадет проблема низкого уровня аудиотракта, его же Creative в 2002 году последний раз меняла, скоро встроенный звук того и гляди нагонит.

   В качестве бонуса: сравнение EAX и A3D (любителям ностальгии по A3D посвящается).
Среди некоторых людей бытует мнение, что приобретя в свое время Aureal Creative просто забросила ее технологии, а сама ничего даже сопоставимого до сих пор не выпустила. На самом же деле это далеко не так. Но для начала надо оговорится, что EAX напрямую с A3D не имеет смысла сравнивать. EAX не имеет прямого отношения к 3D-звуку, для этого на картах Creative предназначен CMSS, работающий как совместно, так и независимо (т.е. игре не обязательно иметь поддержку EAX). EAX вообще является надстройкой над другими API. А вот A3D является именно отдельным API, появившимся раньше DirectSound3D и OpenAL. A3D имеет функции аналогичные и EAX и CMSS, поэтому сравнение будет касаться именно A3D против CMSS+EAX.
A3D 1.0 и поддерживающий его Aureal Vortex появился на свет за год до выхода Live! Тогда это была поистине революционная технология, с помощью HRTF-фильтрации и межканальных задержек достигался эффект распознавания местонахождения звуков всего лишь с двумя колонками или в стереонаушниках. К моменту выхода Live! Aureal уже запустила Vortex 2 с поддержкой A3D 2.0. Вторая версия была еще более революционной, ведь она предлагала трассировку акустических отражений. Технология состояла в том, что подобно тому как игра отсылает полигоны в 3D-ускоритель предлагалось почти то же самое делать и для звуковой карты. Т.е. до этого карте сообщались координаты звуков, а теперь еще и геометрия пространства. По этой информации драйвер Vortex 2 трассировал не только прямой путь до слушателя, но и отраженный, таким образом рассчитывалась ранняя реверберация. Вышедший тогда Live! не имел никаких алгоримов HRTF вообще, а для реверберации использовался EAX 1.0. Первая версия EAX рассчитывала только позднюю реверберацию и состояла из нескольких готовых предустановок (вроде гараж, улица, большой зал и т.п.), создателю игры надо было только указать какую использовать в данный момент. Это было очень просто реализовать для разработчика игры, что и обеспечило популярность технологии, несмотря на ее явную ущербность, она имела оптимальное соотношение результата к трудозатратам. При этом качество самой реверберации до сих пор смогли превзойти только более новые карты Creative.
Примерно через год оба конкурента уже имели новые драйвера и новые функции. A3D 3.0 работал на любом Vortex 2 и добавил расчет поздней реверберации путем простого добавления расширения EAX в API. Live! обзавелся CMSS, собственной реализацией HRTF, и EAX 2.0. Вторая версия EAX позволила разработчикам тонко настраивать отдельные параметры реверберации и добавила две новые функции, окклюзии и обструкции. Окклюзия – это имитация полностью закрытого преградой звука, например звука за стеной, при этом особо сильно гасятся верхние и средние частоты. Обструкция – это имитация частично загороженного звука, при этом прямой звук гасится, а реверберация нет.
После покупки Aureal Creative выпустила Audigy с поддержкой EAX 3.0 и новым CMSS. Многие сторонники A3D до сих пор не понимают, что EAX 3.0 и стал реализацией всех возможностей последней версии A3D. Да, даже новый CMSS был менее эффективен и не позиционировал звуки по вертикали, но и не вызывал такой огромной потери качества звука. Окончательно эффективность HRTF A3D была превзойдена в X-Fi, причем X-Fi уже практически не снижает качество. Что же касается EAX 3.0, то в нем появился расчет ранней реверберации, возможность указывать основное направление реверберации, плавный переход (морфинг) между зонами реверберации, поглощение верхних частот воздухом в зависимости от расстояния до звука (существенно улучшает реализм передачи расстояний) и эксклюзии (имитация звука, проходящего через проем, при этом для него просто не применяется реверберация). Возможно, это и не совсем очевидно сразу, но первые два нововведения как раз и являются заменой трассировки. Причем более продвинутой, несмотря на то, что поначалу может показаться обратное. Если вдаваться в подробности, то A3D никакой трассировкой не занимался, это лишь красивое название. Бралось расстояние от звука до геометрии, и на основе него высчитывалась задержка, а также направление, с которого отраженный звук придет первым. EAX 3.0 предлагает разработчику игры самостоятельно подсчитать эти два параметра и сказать карте. Такой подход обеспечивает тот же результат без лишней работы программиста звукового движка игры, т.к. на порядок проще это игре подсчитать самой, чем постоянно описывать геометрию через API.
Следующие версии EAX уже не отличаются так сильно от 3.0. В четвертой версии появилась возможность задать разные реверберации для источника и слушателя, что полезно когда надо, например, передать находящемуся на улице игроку эхо от звуков из соседней пещеры. А в пятой окклюзия стала применяться для реверберации источника (если используется возможность разных ревербераций четвертой версии), а не только самого звука.
 

Аналоговый тракт X-Fi Elite Pro в картинках и цифрах
16:59 07.07.2007      PCI-плата SB0550

   Весь выход и входные реле:

Используемые компоненты:
ЦАП (цифро-аналоговый преобразователь) - CS4398 (стерео, 24 бита/192 кГц, динамический диапазон 120 db, гармонические искажения + шум -107 db)
ОУ (операционный усилитель) фронтальных каналов - NJM2114 (полоса усиления 15 МГц, скорость нарастания 15 В/мкс, гармонические искажения 0.0005%, выходной ток 60 mA)
ОУ остальных каналов - NJM2068 (полоса усиления 27 МГц, скорость нарастания 6 В/мкс, гармонические искажения 0.001%)

   Вход и ОУ разъема для передней панели корпуса:

Используемые компоненты:
АЦП (аналогово-цифровой преобразователь) - AK5394 (стерео, 24 бита/192 кГц, динамический диапазон 123 db, гармонические искажения + шум -110 db)
ОУ линейного входа - 5532 (полоса усиления 10 МГц, скорость нарастания 8 В/мкс, гармонические искажения 0.0005%)
ОУ выхода для наушников на передней панели корпуса - 5532
ОУ входа для микрофона на передней панели корпуса - 5532

   Внешний блок SB0510

   Выход для наушников:

Используемые компоненты:
Приемник цифрового сигнала - CS8415 (24 бита/96 кГц)
ЦАП - CS4392 (стерео, 24 бита/192 кГц, динамический диапазон 114 db, гармонические искажения + шум -100 db)
ОУ - NJM4556 (полоса усиления 8 МГц, скорость нарастания 3 В/мкс, гармонические искажения 0.0008%, выходной ток 70 mA)

   Вход для гитары:

Используемые компоненты:
АЦП - PCM1804 (стерео, 24 бита/192 кГц, динамический диапазон 112 db, гармонические искажения + шум -102 db)
ОУ инструментального усилителя - M33078 (полоса усиления 16 МГц, скорость нарастания 7 В/мкс, гармонические искажения 0.002%)
входной ОУ - NJM4558 (полоса усиления 3 МГц, скорость нарастания 1 В/мкс, гармонические искажения 0.008%, входное сопротивление 5 МОм)

   Вход для микрофона:

Используемые компоненты:
АЦП - PCM1804
ОУ инструментального усилителя - M33078
входной ОУ - M33078

   Регуляторы уровней усиления микрофонного и гитарного входов:

Используемые компоненты:
ОУ - M33078
Мультиплексер/демультиплексер - HCT4053M (виден на предыдущем фото)

   Совмещенные линейный вход и фонкорректор:

Используемые компоненты:
АЦП - PCM1804 (не изображен на фото, схема расположения полностью аналогична двум линейным входам выше)
ОУ инструментального усилителя - M33078 (не изображен на фото, схема расположения полностью аналогична двум линейным входам выше)
входной ОУ дополнительного входа - NJM4558
ОУ фонкорректора - NJM4580 (полоса усиления 15 МГц, скорость нарастания 5 В/мкс, гармонические искажения 0.0005%)
входной ОУ фонкорректора - NJM2082 (полоса усиления 5 МГц, скорость нарастания 20 В/мкс, гармонические искажения 0.0005%, входное сопротивление 1 ТОм)

   Измерения RightMark Audio Analyzer

   Параметры аналоговых выходов

   Параметры аналоговых входов

   Во второй отчет не включен тест линейного входа на карте, т.к. в первом отчете уже присутствуют результаты теста "линейный выход 1 (фронт) > линейный вход на карте". Максимальное усиление гитарного входа - 24db, микрофонного - 48db.
 

Оценочно-уценочный отдел: STALKER
11:26 26.03.2007      Ну чтож, пора расширять серию записок об играх с одной записи аж до двух . Конечно игр за это время было пройдено не мало. Но ни одна игра не оставила настолько противоречивых впечатлений.
Сталкера я не ждал, да и вообще не верил, что он когда-нибудь выйдет. Поэтому никакого шока от того, что все обещанное за эти годы разработчиками мягко выражаясь не совпадает с конечным продуктом не испытал. Оно и к лучшему.

   Оклемавшись в бункере Сидоровича побрел выполнять первое задание. Жуть как понравилось. Все по-честному, вылез не туда - тебя убили, приходится немного и головой думать. Озвучка гопников сделана на пять, сразу понятно - чисто в натуре реальные пацаны . A-life в первой локации вообще работает отменно. Как-то возвращаясь глубокой ночью по дороге на хутор натолкнулся на идущих с блокпоста вояк, вроде как патруль или смена засидевшимся под мостом (чего ради они там сидят если чуть правее на насыпи по бокам путей забора нет и можно бегать сколько влезет). Было очень весело когда эти вояки пока я от них бегал (с пистолетом как-то не очень хорошо геройствуется) выполнили за меня пару квестов по зачистке всяких там локаций и в итоге поучаствовали в штурме хутора aka лагеря новичков. Зачем ходить в зону за хабаром если зольды сами его прямо в лагерь несут ?
Впрочем почти все положительные эмоции перечеркнула следующая локация, свалка. Кстати, само наличие деления на локации как-то не вяжется с обещаниями, враги за тобой на другую карту даже не бегают. Из чего делаем вывод, что жизнь есть только в той локации, в которой присутствует игрок (в отличии скажем от Oblivion). Причем локации не очень то большие. Максимум 1 кв. км, чаще вообще четверть. 30 кв. км (опять же обещанных, прямо на коробке релиза) так не наберешь. Дак вот о свалке, респаун, дикий и непрекращающийся. Вход на Агропром невозможно зачистить хотя бы на пару минут, пришлось просто пострелять кого поближе и пробежать куда подальше.
К счастью, свалка оказалась всего-лишь недоразумением (которое надеюсь уберут патчи). Следующие локации, бар и Росток - вот он где Fallout, притом первый, только в 3D. Первый Fallout потому что тоже сравнительно маленький, более атмосферный (разруха еще в самом разгаре), тоже прилично багов , но самое главное - теже походы на заброшенные подземные лаборатории. И даже жутко немного в этих лабораториях, хотя вроде и нет никого, детские страшилки FEAR/Condemned и рядом не валялись.
Теперь немного негатива. Игра слишком маленькая. И вроде бы интересно иногда просто походить по миру, но постоянно гонят вперед. То респауном, только успевай отстреливаться. То сюжетными рельсами (в Припяти и на АЭС например). После получения броньки от бармена, а это довольно близко к началу игры, по крайней мере на средней сложности игрок становится почти что танком. В противовес этому игра иногда кидает на игрока просто орды всяких отморозков. Завалить в одном бою на небольшом пятачке десятка два экипированных по последнему слову техники монолитовцев не представляет никакого труда. Лучше бы сместили баланс в сторону меньшего числа народу и большего реализма, когда радуешься каждый раз когда в одиночку застрелил двоих-троих. В начале игры это есть, но в конце все резко меняется. И последнее, что расстроило - побочные квесты. Туповаты, однообразны и к тому же попросту нагло респауняться, вне зависимости от того провалил или выполнил игрок этот же самый квест в предыдыщий раз. Причем премиальные деньги девать в игре просто некуда, все самое лучше либо дают за так либо снимается с врагов.

   Теперь можно немного поговорить и графике, физике и прочей ерунде. Кто-то кричит, что графика революционна, кто-то говорит, что HL2 и тот лучше. На мой взгляд внутренние помещения ничем от Condemned не отличаются. Ни общим уровнем ни стилем. Даже при повышении радиации эффект черно-белой картинки - просто неотличимо от глюков Condemned. Точно также строятся тени, от всех источников света и от всех объектов в реалтайме и по методу shadow maps. К сожалению небольших глюков при использовании shadow maps не избежать, но реализация очень достойная, сквозь преграды тени не отбрасываются как у некоторых. В основе модели освещения старые добрые lightmaps, освещение не унифицированно. От этого имеем старые глюки (знакомые еще по FarCry, например) когда светим фонарем на плакат, а он светлее не становится, зато стена вокруг, на которой он собственно и висит, становится. Открытые пространства среди построек тянут на фотографии, разве что интенсивоность цвета не помешало бы чуток убавить. Природа много хуже, но вцелом уровень достойный. Итог - графика полностью тянет на 2006-2007 год, без оговорок и заметных недостатков. Притом движок очень неплохо оптимизирован. Даже GF7800 при выкручивании всего на максимум выдает вполне играбельный fps, в разумных разрешениях конечно. Физика не впечатляет, но и особых минусов у нее нет, сказать тут нечего. Анимация очень хороша, плавно проработаны все движения, погибшие падают/отлетают именно так как надо при попадании в конкретную часть тела. Но все-таки иногда кажется, что это не motion capture, а ручная работа. Впрочем если это и так, то только плюс аниматорам - отличить от реальных движений очень сложно (в отличии от убожества из FEAR). AI неплох, не без недостатков, но очень неплох. В прочих русско-славянских поделках нет ничего подобного. Со звуком в игре неувязка, он плоский. Немного покопавшись выяснил, что это просто чудом пропущенный баг. Дело в том, что игра использует OpenAL, но видит отчего-то только виртуальные устройства, которые предоставляет враппер, это Generic Hardware (перевод всех вызовов в DirectSound3D) и Generic Software. Но все бы ничего, Generic Hardware - это тоже неплохо, однако игра на старте делает автоматический выбор лучшего устройства, на который невозможно повлиять. Делает она его по очень странным критериям, выбирая... Generic Software, который и дает плоский звук.

   В итоге моя оценка STALKERу все 9/10, без всяких скидок "для наших". Кроме того это однозначно лучшая игра когда либо сделанная на территории бывшего СССР.

   Update:
Первый же патч довел сингл до ума. При том, что большая часть его изменений в его readme даже не отражена.
Исправлены все более-менее заметные баги. Обуздан респаун, теперь он совершенно не раздражает и слабо заметен. Теперь торговцы полезны, их ассортимент сильно расширен, часто можно прикупить хороший ствол или броньку задолго до того, как удасться их найти. Броньки теперь совсем не вечны и выходят из строя после пары миссий с интенсивными перестрелками - еще одна статья расходов. Итог - появился реальный смысл в накоплении денег. Изменен и баланс разных стадий игры игры, орды врагов поубавились, иной раз в два-три раза, но задевают больнее, особенно если броня уже успела потрепаться в дальней вылазке.
 

Следующая страница »
   


    © Персональные Страницы 2003-2005
Версия 0.9.73

Rambler's Top100    
    Создан командой Оverclockers.ru
О проекте >

  Мы с интересом выслушаем
ваши предложения и замечания в форуме