Overclockers.ru 
 Конференция 
 Персональные страницы 
 Панель управления 
Текущее время 04:11, 15.03.2010  
    Персональные Страницы          
   
Northwood3400: профиль | галерея [47] | файлы [4] | записи [5] (список) | статьи [13] (список)

Статьи

ATI CrossFire и ещё кое что. Работает?? А толк есть?? Часть 1
21:26 30.04.2009      Начну я пожалуй, с "кое-чего"
Последнее семейство видеокарт Radeon принесло с собой не только значительный прогресс в плане общей производительности, но также значительно продвинулось в отношении такой немаловажной функции как anti-aliasing, по русски - сглаживание.
Anti-aliasing
Карты предыдущей серии, HD 3000/2000(RV6x0) очень серьёзно отставали по этому параметру от конкурентов из стана nvidia. Но прошлым летом "красным" удалось поставить всё вверх ногами, сейчас расскажу почему.
Во первых скорость. позволю себе позаимствовать табличку из статьи с ixbt.com.

Для нас это означает что с точки зрения ROP алгоритмы сглаживания степени 2х и 4х вообще бесплатны, а х8 должен также быть весьма скоростным.
Во вторых качество: ещё в RV6x0 появилась возможность использования фильтров CFAA 12х и 24х которые базируются на х4 и на х8 и обеспечивают дополнительное улучшение качества картинки, однако в силу слабости RV6x0 в работе с АА они, я полагаю, не использовались широко.
Регулируется всё это хозяйство из небезызвестного ССС(Catalyst Control Center).

Само собой разумеется есть возможность форсировать обычное MSAA сглаживание степеней х2,х4 и х8 для одиночной карты Radeon, а также х16 для CrossFire. CFAA же выбирается из списка "Filters". Где box - обычное MSAA, а Edge-detect то самое вожделенное CFAA. При этом, если в целом выбран режим "Использовать настройки приложения", т.е. ничего не форсируется, также можно выбирать режимы CFAA. Проще говоря если вы из игровых настроек включите MSAA х4 или х8, то при положении переключателя "Filters" в edge-detect вы получите соответственно CFAA x12(AA4-edge-detect) и CFAA x24(AA8-edge-detect) соответственно. В отличие от "обычного" форсирования, которое работает далеко не всегда, данный способ позволяет повысить качество картинки в 99% случаев. По крайней мере мною не было обнаружено проблем или отклонений при использовании этого способа.
Также есть фильтры "narrow-tent" и "wide-tent", но смысл их использования неясен, т.к. они очень сильно "замыливают" картинку в силу особенностей реализации.
Теперь самое время взглянуть и сравнить все эти многочисленные варианты сглаживания.
В качестве "подопытного кролика" мною была выбрана уберпопулярная игра Call of Duty 4: Modern Warfare.




Сразу видно серьёзное замыливание в режимах -tent. Режимы CFAA x12 и CFAA x24 по качеству сопоставимы с MSAA x8 и MSAA x16, но потребляют меньше видеопамяти. Субъективно, вторые всё же немного лучше.
Теперь сравним качество картинки с включенным и отключенным Adaptive anti-aliasing(ААА) (сглаживание прозрачных поверхностей).


Разница заметна сразу, но не совсем такая какую можно ожидать: при включении ААА значительно более густой вид принимает растительность.
Ну и напоследок вспомним ещё и про анизотропную фильтрацию.


А как обстоят дела с производительностью??

Как видно, АА2 и АА4 действительно влияют на скорость весьма символически. Включение edge-detect даёт довольно странные результаты в плане скорости, так CFAA x12 медленнее чем MSAA x8, но CFAA x24 значительно быстрее MSAA x16... впрочем работают действительно именно эти алгоритмы и результаты именно такие. Включение ААА и AF влияет на скорость минимально, но картинку улучшает заметно, так что есть смысл держать их всегда включенными.

   CrossFire
Перейдем теперь к другой основной теме статьи. В сторону этой технологии за время её существования не бросил камень только ленивый, регулярные проблемы с поддержкой игр и прочие "прелести" стали притчей во языцех. Последнее время, правда, в тестах видеокарт всё чаще звучали положительные отзывы о быстродействии таких связок, однако, количество тестов серьёзно ограничено тем небольшим количеством игр, в которых есть средства для замеров производительности и показать полной картины они естественно не могут. Кроме того, сухие цифры не отражают также "качества" игрового процесса, CrossFire работает по принципу AFR которому присущи определенные недостатки, основным из которых является недостаточная плавность выводимого изображения. Вот по этому, у меня, как у владельца подобной связки возникло желание заполнить этот пробел, т.к. в сети я нашел только одно исследование подобной тематики.
Теперь поясню зачем я городил весь этот сыр-бор со сглаживаниями в начале. Дело в том, что предназначением технологии CrossFire является не только повышение быстродействия видеосистемы в играх (таких игр в которых это необходимо сравнительно немного и покупать вторую карту только ради них неразумно), но также для улучшения качества изображения путём форсирования сглаживания. Разумеется, что этот аспект мне тоже захотелось исследовать.
Т.к. обе цели подразумевают использование большого количества игр, то я решил их объеденить в одной статье.

   Игры
Crysis WARHEAD (Direct3D 10)
Под первым номером у нас "приключения" парня в нанокостюме.

"Кросс" работает как надо и в тяжелых сценах удваивает производительность. Лагов AFR при игре не замечено.
Игра позволяет управлять АА. Доступны режимы х2,х4 и х8. Попытка форсировать АА из драйвера провалилась. Поэтому наиболее качественным режимом в этой игре является CFAA x24.


Также выложу архив со .bmp скриншотами сделанными в разрешении 1920*1200, также там имеются скриншоты сделанные ALSTER'ом на NVIDIA GTX280 SLI.
http://rapidshare.com/files/227641084/AAinCrysis.rar.html
*прошу не удивляться тому, что даже при высоких степенях АА картинка не полностью сглажена, такое место в игре, большинство объектов в игре всё же нормально сглаживается.
*у меня 512Мб видеопамяти на картах, поэтому очень сильная просадка при включении АА обусловлена её острой нехваткой.
Crysis (Direct3D 10)

Всё точно также как и в сиквеле. Приводить скриншоты с АА0-АА8edge я больше не буду, т.к. работают они везде где есть возможность включить АА4/8 из игры.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Direct3D 9)

Форсировать АА не удалось. AFR-лагов не замечено.
Devil May Cry 4 (Direct3D 10)

Всё отлично работает. АА не форсируется, но из игры включается вплоть до х8 поэтому максимальная степень - CFAA24.
LostPlanet Extreme Condition: Colonies Edition (Direct3D 10)

Лагов не обнаружено. Со сглаживанием всё как в DMC4.
Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL 2.0)

Игра работает плавно. Из игры можно включить АА вплоть до х8, но есть возможность его форсировать вплоть до х16.

Company of Heroes Opposing Fronts (Direct3D 10)

Всё "плавненько". Из игры можно включить АА до х8. Форсирование не работает. Максимальная степень АА - CFAA24.
World in Conflict (Direct3D 10)

Лагов не замечено. Форсировать АА не удалось. Из игры можно включить максимум MSAA4. Поэтому, максимальное качество достигается с помощью CFAA12.
FarCry 2(Direct3D 10)

Эффект от включения "кросса" исключительно положительный, НО в целом карты ATI ведут себя в этой игре(между прочим с поддержкой DX10.1) ужасно. На одиночной карте присутствую серьёзные рывки, при включении СА они немного сглаживаются за счет более высокого фреймрейта, но недостаточно. ATI прокомментировала это примерно следующим образом:
"Возможно движок игра каким-то образом конфликтует с архитектурой карт и исправление ситуации возможно только выпуском специального патча."
Из игры можно включить АА до х8. Форсировать АА, я даже не пытался, т.к. играть всё равно почти невозможно.
Left 4 Dead(Direct3D 9)

CrossFire нормально работает. Из игры АА включается до х8. Удалось его форсировать через драйвер до х16.
Alone in the dark ( 2008 )(Direct3D 9)

Судя по показаниям RivaTuner, CrossFire работает, однако в моем случае предостаточно и одной карты. Всё работает плавно. В игре нет управления АА и его НЕ удалось форсировать.
Assasin's Creed(Direct3D 10)

Картинка плавная. Форсировать АА не удалось. Но из игры можно включить его вплоть до х8. Максимальная степень - CFAA24.
BattleForge(Direct3D 10.1)

В игре всё хорошо и плавно, но вот в бенчмарке заметны сильные подергивания картинки. Мне форсировать АА не удалось. Впрочем из самой игры можно включить АА до х8, а следовательно и CFAA24 чего более чем достаточно.
Call of Duty 2(Direct3D 9)

Всё отлично работает. Удалось форсировать АА до х16.
Call of Duty: World at War(Direct3D 9)

Аналогично CoD2. Удалось форсировать АА16.

Colin McRae DiRT(Direct3D 9)

Лагов не замечено. Форсировать АА не удалось. Из игры можно включить только АА4, следовательно максимально возможная степень АА - CFAA12.
Warhammer 40k: Dawn of War 2(Direct3D 10)

Всё полностью также как в Company of Heroes. АА не форсируется. Из игры АА можно включить, судя по всему это АА4. Так что лучшее качество достигается при CFAA12.
Empire: Total War(Direct3D 9)

Лагов не замечено. Полагаю вы заметили, что в отличие от большинства предыдущих скриншотов здесь не включено АА. Почему?? Дело в том что его включение у мня вызвало вот-такой вот эффект.

На CrossFire HD 4890 1Gb у знакомого всё распрекрасно работало.
F.E.A.R.(Direct3D 9)

Работает всё плавнее некуда. Удалось форсировать АА х16.

FIFA 09(Direct3D 9)

CrossFire как видите работает, но это единственный ракурс где мне удалось поймать FPS на одной карте ниже 60. АА из игры е включается и форсировать его не удалось.
Race Driver: GRID(Direct3D 9)

Рывков не замечено. Из игры можно включить АА до 8, т.е максимум до CFAA24. Форсировать его из драйвера не удалось.
GTA4 (Direct3D 9)

Играется не очень плавно из-за постоянных флуктуаций FPS, впрочем вызванных не CrossFire, одиночная карта ведет себя также, скорее всего проблема в нехватке видеопамяти. АА не включается из игры и не форсируется.
Medeival 2: Total War (Direct3D 9)

Лагов не замечено. Форсировать АА не удалось. Из игры включается до х8. Максимальное качество при CFAA24.
Mirror's edge(Direct3D 9)

В целом играется плавно, но некоторый лаг присутствует. Форсировать АА не удалось(что странно, т.к. игра основана на UE3 движке позволяющем это делать). Но из игры можно включить до АА8 и соответственно CFAA24.
Need for Speed: Undercover(Direct3D 9)

Игра идёт плавно. Форсировать АА не удалось. Из игры можно включить АА4, и .. АА6.. которое судя по всему всё-таки АА8. Соответственно работает CFAA24. Но в этой игре АА вообще реализовано плохо и сглаживает, судя по всему, только машину.
The Elder Scrolls IV: Oblivion(Direct3D 9)

"Кроссфайр" работает, но смысла в нем немного. Игра заметно лучше выглядит при включенном HDR, но форсировать АА в таком режиме не удаётся. или, или.. мне больше нравится HDR.
Pro Evolution Soccer 2009(Direct3D 9)

Тут нагрузка посильнее чем в FIFA09, но ситуация та же, это единственный ракурс когда на одной карте FPS ниже 60. АА не включается из игры и не форсируется.
Command&Conquer: Red Alert 3(Direct3D 9)

В игре установлен ограничитель кадров и т.к. АА форсировать не удалось, толку от второй карты в моем случае = 0. Из игры включается АА до х8 и соответственно работает CFAA24.
Stormrise(Direct3D 10.1)

Лагов не замечено. Форсировать АА не удалось. Доступно АА до х8 из игры. Максимальное качество при CFAA24.
Уффьь.. на первый раз всё.

   Выводы
Сначала сухие цифры:
Как видите, из проверенных 30 игр CrossFire работал во всех 30. Однако в дух случаях: FarCry2 и Empire:Total War неудовлетворительно.
Сглаживание удалось форсировать только в 6 играх из 30 проверенных. Из 5 игр не умеющих управлять АА его ни в одной не удалось форсировать.

   Исходя из этого можно уверенно сказать, что с задачей #1 CrossFire справился более-менее успешно. А вот со второй мягко сказать не очень. Дело в том, что желание улучшить графику возникает в основном в не новых играх с уже устаревшей графикой, а в них очень часто отсутствует возможность регулировать АА. О перспективах вы я думаю догадываетесь....

   В следующей части проверю ещё некоторое количество игр.

   Критика и пожелания сюда http://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?t=263475&start=420
 

ASUS P5Q Pro. Глазами владельца полгода спустя.
19:28 15.04.2009      Предисловие. Пожалуй стоило написать этот обзор ещё полгода назад, когда платформа 775 и чипсет Р45 были на пике популярности(прочем и сейчас ещё остаются). Но думаю, что и сейчас этот материал, представленный уже в несколько другом виде будет полезен. Вкратце история появления у меня этой платы такова: летом 2008 я начал долгожданный апгрейд, однако видеокарты GeForce GTX меня сильно разочаровали и я решил поставить вместо такой платы CrossFire из Radeon HD 4850, но для этого нужна была материнская плата с двумя слотами PCI-E x16. Отдавать за матплату 200$ и более, я считал и считаю расточительством(за редким исключением), а стоимость на платы на чипсете Х38 как раз начиналась с этой отметки, что положительно меня не устраивало (платформа на AMD рассматривалась, но была отклонена по причине явно завышенных цен и был приобретен процессор Q6600). Ситуацию мог исправить чипсет Р45 метивший на замену популярному Р35, но в широком доступе плат ещё не было. Поэтому покупка "кросса" и материнки была отложена до тех пор пока "устаканятся" и придут в норму цены. Момент истины наступил в сентябре. В качестве кандидатов на покупку рассматривались Gigabyte GA-EP45-DS3 и ASUS P5Q Pro. Первая была чуть дешевле(на тот момент), имела 2 сетевых контроллера(для меня это важно). Вторая имела более внушительную подсистему питания процессора и других компонентов. Должен сказать мой выбор уже было склонился в сторону Gigabyte, но её, как нарочно, не оказалось в продаже, тогда и был сделан заказ на ASUS.

   Упаковка и комплектация.
Через пару недель передо мной предстала средних размеров коробка синего цвета.

Увы никакого материала который мог бы смягчить возможные удары при транспортировке не оказалось, я могу понять такое пренебрежение когда речь идёт о дешевых офисных платах где каждый доллар имеет значение, но уж такую плату могли бы и защитить.
Внутри были обнаружены:
1.Руководство пользователя
2. DVD-диск с драйверами и программным обеспечением
3. Вставную панель для задней стенки корпуса (I/O Shield)
4. 2 "прямых" SATA шлейфа, 2 "загнутых" и IDE шлейф.
5. Переходники Q-Connector для подключения различных коннекторов передней панели корпуса.
6. Заглушка-брекет для задней панели корпуса с выведенными наружу 4-контактным портом IEEE1394 и портом eSATA.
Негусто, но вполне достаточно. Ну и разумеется сама плата.

   Плата.


*(фотографии платы взяты с www.nix.ru , т.к. из меня фотограф никакой, впрочем и пара моих тоже будет)

   Спецификации:


   Не буду делать поверхностное описание платы по фотографии, его вы можете найти в любом обзоре, а сразу перейду к подробному "разбору полетов", все таки плата полгода уже на руках.

   Начну с чипсета.

Это связка P45 и ICH10R.
Основным преимуществом Р45 перед предшественником Р35 является поддержка PCI-E 2.0, причём с возможностью организации симметричного х8+х8 CrossFire силами самого Р45.

Кроме того он производится по 65нм техпроцессу, благодаря чему греется намного меньше Х38/Х48, пусть и сильнее чем предшественник.
"Южник" - очередной виток эволюции ICH8.

Нет поддержки IDE, зато есть 6 SATA. Также поддерживается полуаппаратный RAID уровней 0,1,5,0+1, а также технология Intel MatrixStorage, позволяющая использовать RAID0+1 при наличии всего 2х дисков. Т.к. нет поддержки IDE, то распаян PCI-E x1 контроллер Marvell 88SE6111, требующий, впрочем дополнительного внимания т.к. на его основе инженеры ASUS'a сделали вот такую мудрёную "вещь" и обозвали её DriveXpert.

Вообще разъёмы подключения SATA устройств расположены просто ужасно, они напрочь блокируются при установке 2й видеокарты, положение спасают лишь "загнутые" шлейфы, которых, кстати говоря, в комплекте всего два. Это основной недостаток "сабжа".
Имеется контроллер FireWire - LSI FW3227 обеспечивающий поддержку 2х портов IEEE1394a.

   Питание.
Теперь можно перейти к одним из главных достоинств платы: схемам питания процессора, северного моста чипсета и оперативной памяти.

Начну со схемы питания процессора. Она 8-фазная, по 3 MOSFET'a на канал, катушки залитые, все конденсаторы полимерные. Разъём питания процессора 8-pin, пригодится для разгона 4х ядерников и для экстрима. Расположен он на самом краю платы параллельно слотам расширения, как оказалось, крайне удачно. Дело в том, что когда я брал плату, я и подумать не мог, что у меня когда-нибудь будет корпус с нижним расположением БП, однако недавно он, благодаря проводимому Чемпионату статей, у меня появился. БП, разумеется, также брался без подобных мыслей. В классическом Thermaltake Matrix VX проблем никаких не было, а вот в Antec P180 они могли бы случиться: корпус предусматривает прокладку кабелей за треем матплаты и длины 8-pin шлейфа питания процессора едва-едва хватило, ещё пару миллиметров вглубь платы или расположение параллельно слотам для оперативной памяти сделали бы подключение невозможным, а так всё работает.
Радиатор есть только на половине MOSFET'ов.

Кроме того, ASUS на этой плате применил 2-фазное "питание" чипсета и оперативной памяти. Также по 2 MOSFET'a на канал. Думаю всё это хозяйство может послужить неплохим подспорьем при разгоне.

   Слоты для карт расширения.

Есть 2 слота PCI-E x16 для видеокарт (CrossFire): "синий" слот работает в х16 или х8 режиме, а "черный" только в х8. Также имеется 2 PCI и 3 PCI-E x1 слота.

   Охлаждение.

Охлаждением платы занимаются 3 алюминиевых (судя по весу) радиатора окрашенных "под медь". Самый маленький игольчатый находится на южном мосту. На "севернике" радиатор побольше, из его основания выходит тепловая трубка соединяющая его с радиатором на MOSFET'ах слева от процессорного гнезда. Если честно, то доверия он не внушает. Огорчило отсутствие радиатора на второй группе MOSFET'ов находящихся сверху. Крепится всё это хозяйство с помощью пластиковых защелок. Считаю это недостатком, т.к. они одноразовые. Если снять СО однажды, то лучше сразу их заменить на винты, т.к. со временем они ослабнут и вы рискуете перегреть чипсет.
Можно было бы отнести всю СО к недостаткам платы, но лично я покупая материнку плачу деньги всё-таки не за красивые, и возможно эффективные "заборы" из радиаторов, а всё таки за саму плату. Благо для эксплуатации в "номинале" её предостаточно.
Как оказалось не только в "номинале". За время эксплуатации я её немного доработал:

Как уже говорилось, крепление было заменено на винтовое (винты М3*19). На радиатор "северника" был прикручен дешевенький 40мм вентилятор. Всего этого хватило, чтобы достичь тех результатов которые будут представлены ниже.

   Задняя поверхность.

Ещё одним минусом данной платы являются выступающие элементы в районе процессорного разъёма. Они могут повлечь проблемы с установкой некоторых кулеров с задней пластиной. В частности у меня были проблемы с крепление Thermaltake BigTyphoon, пришлось заменить его пластину на крестообразную от дешевого Glacialtech. На фото "бэкплейт" от Thermalright IFX-14. Она встаёт только в таком положении, тем самым я теряю возможность установить дополнительный радиатор HR-10.

   BIOS.
Я использую прошивку 1613 от декабря 2008. Более старые прошивки были не хуже. Последнюю 2002 я не проверял, т.к. никаких стоящих изменений там не заявлено.
Основан BIOS на коде AMI, для меня привычном. Интересующие нас настройки разгона собраны в разделе "AI Tweaker".


Неплохой набор, но не хватает настройки Command Rate, а GTL Refernce имеется в единственном числе и только для CPU.
Диапазоны изменения напряжения:

При этом напряжения для процессора свыше 1.7В и для северного моста выше 1.9В доступны только если переключить перемычки OV_CPU и OV_NB соответственно. НО. ЭТО ВАЖНО. Плата отсчитывает установленные значения в шагах от верхней границы. Иными словами дойдя при штатном положении перемычек до предела, переставив их вы получите на выходе максимально возможное значение, т.е. более 2В Хорошо если охлаждением занимается "фреонка" или азот, а если вода - деградации не избежать. Мне повезло. я не дошел до 1.7В перед переключением и на процессоре был фреон...
Ещё одна важная ремарка: в разгоне плата ЗАВЫШАЕТ установленные напряжения. Особенно она любит это делать при значениях Auto(!!!), а также при минимальных.

   Моя система.
*Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600 2,4GHz G0 VID=1,3V
*Оперативная память: 2*2GB Kingston DDR2-800 5-5-5-15
*Жесткие диски:
Seagate Barracuda 7200.11 500GB SATA2 SD1A
WesternDigital Black 1TB SATA
*Кулер для процессора: Thermalrigh IFX-14 и 2*120мм вентилятора Thermaltake
*Видеокарты: 2*Gainward Radeon HD 4850
*ОС: Windows Vista x64 SP1 и Windows 7 x64 build 7057

Разгон.
Ну вот и пришли к самому интересному. За полгода плата успела побывать в том числе и "под минусами".
Но пока "воздух".
Для начала проверка на максимальный разгон процессора:

3700МГц - отлично, хотя это скорее заслуга кулера. Напряжение в нагрузке не только не просаживалось, но даже немного подрастало, спасибо функции Loadline callibration.

   Настройки напряжений в BIOS:
vCPU=1,475V

vPLL=1,6V
GTLRef.=0,65x
vFSB/VTT=1,32V
vNB=1,22V

Теперь проверка на разгон по шине. Kentsfield наверное самыый тяжелый в этом смысле процессор для платформы LGA775.

Браво! Браво! Браво! Думаю нечасто такое увидишь. Без малого 500МГц по шине с Q6600, да ещё и стабильно. Должен сказать что это уже Wall процессора, никакие повышения и без того высоко задранных напряжений не дают стабильности уже при повышении частоты шины на 5МГц.
Заметьте наличие на скриншоте окна программы MCHTemp, за 2 часа прогрева утилитой Prime95 x64 в режиме Blend, температура северного моста не превысила 70'С. При этом СО уже была доработана.

   Настройки напряжений в BIOS:
vCPU=1,42V

vPLL=1,62V
GTLRef.=0,65x
vFSB/VTT=1,44V
vNB=1,42V


   Теперь перейдём к экстремальному разгону.

Начнем с тяжелого 3DMark06

и продолжим более легким cpu-z


   Теперь очередь рассказать о том как вела себя плата в таких условиях, т.к. это может быть полезно и для обычной эксплуатации.
Про "шальные джамперы" OV_CPU и OV_NB я уже упоминал. В целом плата работала вполне стабильно, в том смысле, что никаких невнятных и беспричинных перезагрузок или невключений небыло. Сбрасывать BIOS пришлось лишь однажды, обычно плата рестартовала сама.
Как вы, наверное, заметили охлаждение на матплате было заменено. Использовались радиаторы Thermalright. Во время бенчей было замечено, что радиаторы на MOSFET'ах греются по разному. Тот что над сокетом, не имеющий штатного радиатора, был почти всегда холодный (контакт проверялся несколько раз), а тот что сбоку - нагревался. Отсюда можно сделать вывод о том, что решение когда радиатор есть только на "боковых" MOSFET'ах вполне оправдано.

   Заключение
В заключение хотелось бы сказать, что данная плата уже, увы, снята с производства и заменена моделью-близняшкой ASUS P5Q Pro Turbo. В глаза бросается наличие радиаторов теперь уже на всех "мосфетах", "редизайн" радиаторов. Увы, но это всё "косметика". Питание северного моста теперь обеспечивается только 1й фазой, исчез один SATA порт. Яне держал эту плату в руках, но возможно, что сэкономили ещё на чем-то.

   Плюсы
+Хорошая компонентная база
+Отличный разгонный потенциал
+Поддержка CrossFire
+Сравнительно невысокая стоимость
Минусы
-Крайне неудачно расположение SATA портов
-Наличие выступающих контактов с тыльной стороны платы
-Крепление СО с помощью пластиковых защелок.
 

"Разгон" жесткого диска или RAID0 дома.
20:22 31.03.2009       Предисловие.
Собрав осенью 2008 новый "системник", я добился удовлетворившего меня уровня производительности и сбалансированности компонентов, но вот незадача, из всего этого явно выбивался мой "жесткий" 500GB Seagate 7200.11(тогда про проблемы с прошивкой было мало чего известно и меня это естественно не беспокоило). У меня постоянно создавалось ощущение, что система то и дело упирается в его скорость. Появилось желание его "разогнать" тем или иным способом, разумеется затратив наименьшее количество дензнаков. Собственно поэтому я и решил заняться этим "исследованием".
Сейчас в моде всеразличные "технологии удвоения" и даже "учетверения": многоядерные процессоры, связки из нескольких видеокарт, многоканальный доступ к оперативной памяти.
Причём те, что относятся к процессору и памяти являются обыденными и используются повсеместно. С видеокартами, в силу сложности написания драйверов, не все так очевидно. Все они появились относительно недавно, разве что "мультипроцессоры" существуют давно, но именно как системы с несколькими CPU, а не многоядерные CPU. Так что на лавры первооткрывателя может претендовать технология объединения жестких дисков - RAID, появившаяся ещё в 1987 году, но прижившаяся в основном в серверах. Домашние же компьютеры в подавляющем большинстве своем пока обходятся одиночным, либо несколькими одиночными дисками.
Вообще здесь нужно сказать, что основной характеристикой CPU и видеокарт является их производительность. И именно в этом главнейшем направлении они развиваются. ОЗУ(как, впрочем, и любая другая память) имеет уже две основные характеристики и на данный момент они почти равноценны, точнее сказать сбалансированы. По началу в фаворе был объём, но в определенный момент(начало 2000) получилось так, что SDRAM память в разы отстала от высокочастотных Pentium 4 и Athlon снизив их производительность, в то же время особых проблем с объёмом не возникало и можно считать что приоритетным направлением было увеличение её скорости, чем и занялись производители выпустив RAMBUS, DDR SDRAM, а затем и введя повсеместную поддержку Dual Channel.
Т.к. жесткие диски являются основным хранилищем информации, то важнейшим направлением всегда было наращивание их объёма. Постепенно файлы копились, размеры программ росли, музыка и видео переходили в цифровой формат(а потом в более качественный ЦФ) и потому рост емкости был востребован. Востребован он и сегодня. Следствием этого стал тот факт, что скорости накопителей уделялось значительно меньше внимания, тем более что здесь производители столкнулись с дополнительными трудностями, такими как увеличившийся нагрев и энергопотребление и уменьшение ресурса(а для накопителей это более критично чем для других компонентов). С процессорами и видеокартами были те же проблемы, но они мешали основному направлению развития и их было НЕОБХОДИМО преодолеть. А здесь нет.
Нужно конечно отметить, что в серверах скорость оказалась значительно более важным фактором и именно поэтому по скоростным качествам дисковые подсистемы серверов ушли от настольных систем примерно на порядок, но на том и остановились. По тем же причинам я полагаю.
Вот так собственно и стал HDD "узким местом". Где, что и как уперлось мы сейчас и посмотрим.
Итак скорость жесткого диска зависит от нескольких параметров:
1. Скорость вращения шпинделя. Основной параметр влияющий и на скорость чтения/записи и на время доступа. В настольных системах уже как раз лет 10 остановившаяся на уровне 7200 оборотов/мин. Есть правда исключение - 10000о/мин диски Raptor и VelociRaptor от WesternDigital. Но они всегда были во много раз дороже чем обычные 7200 того же объёма и потому назвать их массовыми язык не повернется*. В серверах этот показатель удалось довести до 15000о/мрн, но на том и остановились.
2. Плотность записи. Параметр прямо влияющий на объём, скорость чтения/записи. Тут-то всё как раз крайне радужно, т.к. это направление влияющее на объём активно развивалось и развивается, и будет развиваться во всех сегментах.
3.Объём кэша(буферной памяти). Считается, что благотворно влияет на запись данных на диск и вообще на всю работу с диском. Однако наиболее распространенные ОС от Microsoft не очень-то хорошо умеют её использовать и на мой взгляд значение этого параметра переоценено.
*Собственно эти диски и являются "выходом" из сложившейся ситуации, но вот цена этого "выхода" меня и не устраивает. За эти деньги можно сделать массив из нескольких обычных дисков выиграв в объёме и, возможно, в скорости.
Я приведу составленную мною табличку развития основных характеристик HDD для десктопов за последние лет 10.

Как видно скорость чтения/записи выросла, а вот время доступа так и осталось прежним для 7200о/мин. дисков.
Но вернемся к RAID. Эта технология задумывалась для того, чтобы увеличить надежность дисковой подсистемы, но как оказалось с её помощью можно и ускорить эту самую подсистему, например созданием массива 0 уровня(который впрочем многие не считают RAID-ом).
Здесь приведу ссылку на статьи/FAQ основные принципы и варианты RAID:
http://forum.ixbt.com/post.cgi?id=annc:11:38437
http://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?p=5100426#5100426
http://ru.wikipedia.org/wiki/RAID
Нас в данном случае интересуют только те массивы которые ускоряют дисковую подсистему, причём чем сильнее, тем лучше. Так что если вам(как и мне) не хватает скорости HDD, то ,вроде бы, решение проблемы лежит на поверхности - берите 2(3,45..) дисков, объединяйте их в RAID0 и будет вам счастье и быстрая дисковая подсистема, благо, ныне, материнские платы со встроенным RAID контроллером есть уже даже в самом дешевом сегменте.. Но не всё так просто как оказалось. Мало того, что надёжность массива RAID 0 равна произведению вероятностей безотказной работы составляющих его дисков, каждая из которых меньше единицы, таким образом совокупная надёжность заведомо ниже надёжности любого из дисков. Так ещё и контроллер(в нашем случае встроенный либо бюджетный) "сыпет соли на рану", грозя, в случае сбоя, развалом массива с потерей всех данный без возможности восстановления и прочие "грабли":
• нестабильность контроллера или заменяющего его софта;
• неконтакт кабелей;
• несовместимость firmware дисков и контроллера, проявляющаяся под нагрузкой или спонтанно;
• внезапные "ребуты" ввиду сбоя софта, приводящие к потере информации в кэше и т.д. и т.п.
Посему сразу скажу, что если данные на диске сколько-нибудь ценны, то использовать RAID0 не стоит. Соответственно понадобится уже третий по счету диск для хранения этих данных(для организации RAID0 нужно минимум 2 диска), что недешево. НО всё ещё дешевле чем покупать 1(ОДИН!!!) 320GB VelociRaptor.
Но перейдем к приятному. RAID0 ускоряет скорость чтения/записи причём прирост почти кратен числу дисков в массиве (примерно: 2 диска - в 1.9 раза, 3 диска - 2,85.. и т.п. зависит от контроллера). А вот время доступа остается прежним

   Тестовый стенд и методика тестирования
Вообще, тестов HDD в сети море, но все они содержат в себе в основном синтетику того или иного рода. А реальные приложения пролетают мимо по причине того, что как измерить производительность там, неясно. Я с этим тоже столкнулся. Я решил, что из обычных задач наиболее зависят от HDD операции установки программ и их загрузки. Вот время осуществления этих операций я и замерил. Почему я не включил операции копирования? Ну как по мне, было бы довольно странно в домашних условиях(что абсолютно не исключает того, что в каких-то профессиональных задачах это может понадобиться), что-то копировать или перемещать с диска на диск, а копирование с/на внешних носителей всегда ограничено скоростью этих внешних носителей. Такое дело как "бэкап" я не затронул просто потому, что с ним никак не вяжется RAID0 на встроенном контроллере. Без синтетики не обошлось разумеется, т.к. надо было проверить, для начала, что всё функционирует как надо.

   Моя система:
Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3,7GHz
Материнская плата: ASUS P5Q Pro FSB@412MHz BIOS 1613
Оперативная память: 2*2GB DDR2-825 Kingston 5-5-5-15 PL11 2T
Видеосистема: Gainward Radeon HD 4850 и CrossFire HD 4850 Частоты: 625/1990MHz
Контроллеры SATA HDD:
Intel ICH10R
Marvell 88SE6111+SiliconImage 5723*
Silicon Image 3132. BIOS: 7.4.05

   *данное решение сделанное инженерами ASUS на этой плате называется DriveXpert(далее я буду называть его Marvell т.к. именно он является дополнительным PCI-E x1 SATA контроллером и чтобы не перепутать его с отдельным SiliconImage) и представляет собой вот такую хитрую систему:


   Жесткий диск:
Пара Seagate Barracuda 7200.10 320GB 3.AAE SATA AHCI

Seagate Barracuda 7200.11 500GB SD1A SATA AHCI

Я протестировал одиночные диски, создал массивы 0 уровня из 2х дисков на 320GB на 3х разных контроллерах, а также добавил свой 500Гб диск и посмотрел что из этого выйдет. Также я проверил влияние размера stripe на скорость массива.


   

   

   Програмное обеспечение:
Операционная система: Microsoft Windows Vista Ultimate x64
Драйвера чипсета Intel: Intel Inf Driver 9.1.0.1012
Драйвера видео: Catalyst 9.3
Версия DirectX от ноября 2008
Драйвера для контроллера Silicon Image 3123: 1.5.18.0
Драйвера для контроллера Marvell 88SE6111: 1.2.0.60

   Для измерения скорости дисковой подсистемы я использовал следующие тесты:
Время установки ОС Windows Vista, точнее время копирования файлов на диск на начальном этапе установки.
Время загрузки этой же системы: в банальном количестве пробежавших за это время полосок, и полное время от выбора ОС до загрузки рабочего стола в секундах.
Время установки игры GTA4. Источником служил мой терабайтный WD Black.
Время установки игры Crysis.
Время загрузки 1го уровня игры Crysis.
Время установки игры FarCry 2.
Уровень производительности при первом прогоне бенчмарка игры Crysis. (проверялось 3 раза, каждый следующий после перезагрузки, чтобы исключить влияние ОЗУ).
Уровень производительности при первом прогоне бенчмарка игры FarCry 2. (проверялось 3 раза, каждый следующий после перезагрузки, чтобы исключить влияние ОЗУ)

   Результаты тестов:

   • Установка Windows Vista

Скорость судя по всему ограничивающим фактором послужил DVD+RW привод с которого и шла установка.
*на 500Гб диск система устанавливалась только один раз при подключении к контроллеру ICH10, и другие тесты проводились после банального переподключения этого диска с "южника" на Marvell.
Загрузка Windows Vista


В лидерах массив из двух 320Gb дисков на ICH10R с размером "страйпа" - 128Кб. Улучшение по сравнению с одним диском почти 2х кратное. За ним замедлившийся, после добавления отличающегося 500Гб диска, массив из 3х дисков. И почти на уровне с ним одиночный 500Гб, учитывая, что при чтении кэш играет значительно меньшую роль нежели при записи, можно отнести значительное повышение скорости загрузки на увеличение плотности записи в 1.5 раза. Дополнительные контроллеры снижают скорость загрузки. Особенно плохо получилось с Marvell'ом (кто бы мог подумать ) - во время загрузки система начинала вдруг опрашивать DVD+RW привод и на это уходило порядочное количество времени и само время загрузки и так была значительно хуже чем в других случаях.
Тестирование с помощью HDTune

Прирост минимальной скорости близок к двукратному, но только когда RAID организован силами "южника", при этом он уверенно обходит одиночный 500Гб. Заметно вперед вырвался массив из 3х дисков. Теория не врет .
Дополнительные контроллеры судя по всему ограничивают максимальную скорость и при использовании более быстрых дисков от них будет больше вреда чем пользы.

как и ожидалось разница минимальна т.к. серьёзно зависит только от скорости вращения шпинделя, а она везде одна - 7200о/м

   • Установка GTA4

RAID0 из 2х дисков не впечатлил, зато впечатлил 500Gb - сыграли свою роль и плотность записи и кэш. Видимо он же и вытянул массив из 3х дисков. Среди контроллеров предпочтительнее оказался SiliconImage, но разница невелика.

   • Установка Crysis

Хм... либо всё уперлось в источник(WD Black1TB) либо в разархивирование которое зависит от процессора. В любом случае разница минимальна.

   • Установка FarCry2

Здесь оказалась важна линейная скорость и на высоте оказались RAID0 массивы, а одиночный 500Гб подотстал. В любом случае установка заняла около 2х минут и значительную часть(до половины всего времени) её составляли операции по установке дополнительных компонентов типа directX, visual c++ redistr.и прочих.

   • Загрузка Crysis

Наиболее важный для меня тест оказался очень привередлив к контроллеру и его задержкам, так что "южник" собственной персоной "на коне". Впрочем разница не очень велика.

   Также я хотел попробовать оценить влияние на собственно скорость игры, мы ведь когда играем "3х кратных прогонов с целью минимизации влияния жесткого диска" не делаем. Однако ничего толком не вышло

   
Crysis (Direct3D 10) – версия игры 1.2.1, профиль настроек “VeryHigh”, тест видеокарты gpu_bench с помощью утилиты Crysis BenchmarkTool v1.0.0.5

Какой-то логичной зависимости нет - все в пределах погрешности. Странно повел себя 500Гб подключенный к Marvell'у, с ним бенч выдавал строго на пару кадров больше, причём и в последующих прогонах когда от него ничего не должно было зависеть.

   • FarCry 2(Direct3D 10) – версия игры 1.0.2.0. Настройки качества Ultra High. Демо Ranch Small.

Здесь уже что-то проглядывается. Игра всё время "шуршит" дисками и ускорение дисковой подсистемы позволило увеличить минимальный FPS. Но важна латентность, скорость доступа и хвалёный ASUS'ом DriveXpert(он же Marvell) с треском проваливается.

   Теперь пришло время обобщить все вышеприведенные результаты. С установкой всё предельно ясно: я устанавливал игры с отдельного WD Black 1Tb, а ОС с обычного DVD+RW привода. Если бы устанавливалось с USB flash например то наверняка разницы не было бы вообще - упор в скорость носителя с которого происходит чтение.
А вот с загрузкой интереснее: явно свою роль играет плотность записи т.к. "новый" Seagate явно быстрее "старого", также для записи критичен объём кэша и разумеется качество firmware(которое к слову у Seagate в последнее время сильно хромает). Поэтому и RAID0 из 2х одинаковых HDD ускорил загрузку. Но только когда он подключен к "нормальному" ICH10R, Marvell-DriveXpert пострадал из-за своей мудрёности, а Silicon Image видимо ничем не лучше чем встроенный контроллер, но из-за задержек шины PCI-E x1 его результаты хуже.. а может просто драйвера.
Заключение
Несмотря на некоторую противоречивость, "разгон" дисковой подсистемы прошел успешно и мне удалось зафиксировать ускорение множества обыденных задач таких как загрузка программ и игр, а также их установка (при которой происходит и копирование и разархивирование). Приятно удивило ускорение этих же задач при переходе на HDD с более "плотными" пластинами и увеличенным кэшем(именно в этом направлении сейчас бытовые HDD и развиваются).
Должен впрочем сказать, что по ощущениям разницы между самым быстрым из получившихся массивов и одиночным 320Гб диском не было. Виной тому одинаковое время случайного доступа.

   Однозначно рекомендовать построение RAID0 на обычных дисках я не могу, т.к. стоимость такого решения всё-равно будет чуть-ли не втрое превышать стоимость одного диска(два для массива и один для хранения ценных данных). К тому, же быстрый диск нужен для ОС и программ/игр, но они вряд-ли у кого-то занимают объём более 500-600Гб.. обычно куда как меньше. А как мы видели RAID0 на дисках с меньшей плотностью записи совсем немного выигрывает у одиночного но более "плотного" диска. Который к тому-же не потребует покупки дополнительного диска для ценных данных.
Недавно вышли диски с плотностью записи 500Гб на пластину - т.е. втрое и вдвое выше чем у протестированных мною дисков, с большой долей вероятности можно сказать что такие диски превзойдут любую из протестированных конфигураций. А стоят они смехотворно мало по сравнению с 10к дисками и даже RAID'ом из менее емких 320Гб(однопластинных) дисков. Ну а 1ТБ под программы это на мой взгляд немного странно..
Впрочем во время написания этой статьи я наткнулся вот на такой материал где описывается методика уменьшения времени доступа на обычных 7200 дисках.
http://www.thg.ru/storage/short_stroking/index.html
Ну и конечно нельзя не упомянуть о пресловутых SSD дисках, дешевеющих не по дням, а по часам, у которых латентность практически нулевая, скорость чтения достигает 250МБ/с (OCZ Vertex 120Гб и более), правда с записью есть некоторые проблемы, так же как и с ресурсом (MLC), но думаю скоро всё это будет преодолено, а цены за ГБ упадут хотя-бы до уровня WD VelociRaptor.
На такой приятной ноте я и закончу свое "повествование".

   п.с. забыл про stripe size.
судя по всему правильно сказано - от добра, добра не ищут и надо использовать тот размер который сам производитель контроллера счел наилучшим (хотя поэксперементировать никто не запрещает)

   Критика и пожелания сюда:
http://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?p=6008122#6008122

   


   
 

Скорость против объёма. Сколько RAM нужно в современном игровом компьютере.
21:33 28.02.2009      Введение.
Занятно, но на этот раз я снова начну свою статью с упоминания о Windows Vista, как бы это ни было неприятно её противникам. В начале 2007 года когда вышла эта операционная система, нормальным и более чем достаточным объёмом оперативной памяти считался 1Гб. У особо продвинутых юзеров уже тогда стояло 2Гб, а у экономных ещё 512Мб. Однако с выходом новой ОС, которая предъявляла поистине ужасающие требования к объёму системной памяти, спрос на память возрос многократно. Как итог производители увеличили выпуск почти на порядок, итогом этого стало насыщение рынка, а потом и вовсе затоваривание, как следствие обвальное падение цен на оперативную память, которое привело в конце концов к тому, что за 50-60$ стало возможным купить ни много ни мало - 4 Гб «оперативки». Причём не самой медленной, точнее, уже ставшей стандартной DDR2-800. Однако если 1Гб, с выходом Vista действительно стало нехватать, то вот двойного объёма, т.е. 2Гб вполне хватало для всех имевшихся на тот момент игр. Прошло 2 года, основную массу игр составляют «мультиплатформенные» игры, порты с Xbox360, т.е. технически такие-же как и 2 года назад... только сравнительно редкие «PC-эксклюзивы», такие как Crysis и S.T.A.L.K.E.R, а также их продолжения потенциально могут выделиться своими требованиями к памяти. Отсюда назревает интересная диллема: возможно лучше взять «оптимальные» 2Гб, но скоростной, даже отборной, памяти, чем вкладываться в неизвестно когда потребующиеся 4Гб «галимого хьюникса». Ответ на этот вопрос не очевиден. Хотя тем кто берет компьютер не планируя апгрейдов на длительный срок, можно сразу порекомендовать взять больший объём, т.к. последствия нехватки ОЗУ самые печальные, в то время как её скорость, как мы сегодня убедимся, редко может повлиять на скорость игры.

   Объекты тестирования.
В тестировании приняли участие 2 «комплекта» памяти. Почему в кавычках?? Всё просто, моя собственная пара модулей 2Gb Kingston DDR2-800 CL5 была куплена как 2 отдельных модуля с интервалом почти в полгода, что не помешало им прекрасно работать в «двухканале».
Вот собственно мои «палочки». В связи с тем что с модулями такого обьёма материнская палата не могла обеспечить нормальной работы с повышающим делителем(хотя сами планки способны работать как 1066МГц 5-5-5-15, а возможно и выше, но мой процессор не способен стабильно работать на таких шинах чтобы проверить стабильность), я просто снизил тайминги до 4-4-4-12.

А вот их элитные, но «низкообъёмные» конкуренты. CSX Diablo, на чипах Micron D9GMH.

(до меня они добрались именно в таком виде, хозяин поставил на них Thermalright HR-07)
Если честно, мне неизвестна стоимость таких модулей сейчас, но это в общем-то непринципиально, т.к. режим в котором они будут работать малодостижим на любых планках как стабильный 24/7, и они просто показывают каких результатов можно ждать например вот от такой памяти.

   Тестовый стенд и методика тестирования.
Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3,6GHz
Материнская плата: ASUS P5Q Pro FSB@1600MHz BIOS 1613
Оперативная память:
2*2GB DDR2-800 Kingston @ 800MHz 4-4-4-12 PL11 2T

2*1GB DDR2-1150 CSX Diablo @ 1333MHz 5-5-5-16 PL8 2T

Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.11 500Gb SD1A AHCI
Видеосистема: Gainward Radeon HD 4850 @ 625/1990MHz

   Тесты проводились в операционных системах
Windows Vista Ultimate SP1 x32

и Windows XP Professional SP3 x32

Во всех операционных системах использовались:
Драйвера чипсета Intel: Intel Inf Driver 9.1.0.1012
Драйвера видео: Catalyst 9.2
Версия DirectX от ноября 2008
Драйвера PhysX 9.09.0203
*В 32-битных версия было доступно 3070Мб из установленных 4096Мб.

*Моя методика тестирования частично повторяет методику Jordan'a и используется с его разрешения.
Помимо замеров скорости в играх, я также с помощью утилиты RivaTuner 2.24 замерил загрузку оперативной памяти, значения снимались во время прогона тестов под Windows XP x32.

   Тесты.

   • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Direct3D 9) – версия игры 1.006, включено полное динамическое освещение, анизотропная фильтрация x16 и прочие максимальные настройки качества графики, использовалась демо-запись “ixbt3” (тройной цикл теста)


Разница между всеми режимами минимальна.

   • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Direct3D 9) – версия игры 1.5.07, профиль настроек качества "Улучшенное полное освещение", использовалась демо-запись "s04"(автор Jordan) (тройной цикл теста). Методика тестирования здесь.



Тоже самое можно сказать про "Чистое небо", хотя на 4Гб в локации "Болото" игра идёт плавнее.

   • Devil May Cry 4 (Direct3D 9) – версия игры 1.0, максимальные настройки качества графики ("Super High).


И про DMC4 тоже.

   • LostPlanet Extreme Condition (Direct3D 9) – версия игры 1.4, настройки High.


Не вносит изменений и Lost Planet.

   • Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL 2.0) – версия игры 1.5, максимальные настройки графики, демо “d5” (автор Jordan) на уровне "Salvage", Finland


Также как и Enemy Territory.

   • Call of Juarez(Direct3D 9) – версия 1.1.1.0. Прогон собственной демки. Максимальные настройки графики.


Да и Call of Juarez не даёт мне право сказать что 2Гб мало.

   • Unreal Tournament 3 (Direct3D 9) – версия игры 1.3, максимальные настройки графики в игре (5-й уровень), Motion Blur и Hardware Physics активированы, тестировалась “Fly By”-сцена на уровне “DM-ShangriLa” (два последовательных цикла), использовался бенчмарк HardwareOC UT3 Bench v1.3.0.0


А вот UT3 сильно зависит именно от скорости платформы и сверхскоростная память здесь предпочтительней, впрочем значительно больший прирост даёт даже небольшой разгон процессора.

   • Company of Heroes Opposing Fronts (Direct3D 9) – версия игры 2.301 Настройки качества Ultra. Прогон бенчмарка.


В "Компании Героев" намечается некоторое преимущество 4Гб, но определённо сказать нельзя.. возможно что просто "гуляет" минимальный fps.

   • Call of Duty 4: Modern Warfare MP (Direct3D 9) – версия игры 1.7.568, настройки графики и текстур выставлены на уровень "Extra", демо "d3" на уровне “Bog“. Методика тестирования описана здесь.


Call of Duty, как ни странно, абсолютно индифирентно относиться к изменениям в подсистеме памяти.

   
Crysis (Direct3D 9) – версия игры 1.2.1, профиль настроек “High”, двукратный цикл теста видеокарты gpu_bench с помощью утилиты Crysis BenchmarkTool v1.0.0.5


Минимальное преимущество, на уровне погрешности, 4Гб над двумя. Однако следующий тест даст утвердительный ответ, что это скорее случайность, чем реальное превосходство.

   • Crysis WARHEAD (Direct3D 9) – версия игры 1.1.1.690, профиль настроек “ENTSUSIAST”, двухкратный цикл теста видеокарты на уровне "frost" из бенчмарка HOC Warhead Benchmark.


А вот в Warhead'у больше полюбилась скоростная память.

   • World in Conflict (Direct3D 9) – версия игры 1.0.0.9(b89), профиль качества графики “Very High” и прочие максимальные. Прогон бенчмарка.


Сверхзависимая от скорости платформы игра, зависима и от скорости памяти в том числе. Причём заметно. А вот играть комфортнее на 4Гб.. бенчмарк реальной расстановки сил не отражает в данном случае.

   
FarCry 2(Direct3D 9) – версия игры 1.02. Настройки качества Ultra High. Демо Ranch Small.


Не отражает он её и в случае с FarCry 2.. возможно что причиной тому, чрезмерное потребление игрой видеопамяти, в результате чего видеокарта "лезет" в оперативку.

   
Left 4 Dead(Direct3D 9) – Настройки качества Very High. Прогон собственной демки d1


Left4dead никак не реагирует ни на скорость ни на объём.

   • Cryostasis: Sleep of Reason (Direct3D 9) – версия игры 1.0.1, шейдерная модель 3.0, высокие настройки качества графики, тестировалось демо «d3» (автор Jordan) на уровне «11. Страх».


А "Анабиоз" вообще всегда упирается только в видеокарту.

    Самый важный абзац
Итак, подошло время, делать выводы. Но, я сделаю только один, и без того очевидный, вывод. Для игр под Windows XP x32 на 19’ мониторе в целом достаточно 2Гб ОЗУ. НО

И это не на максимальных, а на высоких настройках с дальностью прорисовки 50..
Что будет в более выскоких разрешениях и настройках я думаю вы поймёте сами.. 2Гб НЕ хватит. Даже под Windows XP. Почему даже? Потому, что система с Wndows Vista потребляет примерно на 400-500Мб больше памяти,

и если большинству игр даже в ней хватит 2Гб(справедливо для 1280*1024 DX9), то некотоые, присоединившись к ГТА, начнут страдать от нехватки ОЗУ. Это выльется в свопы и полностью убьёт игровой процесс..
А если повысить разрешение и настройки графики?? Всё верно.. ещё больше игр перешагнут порог в 2Гб… Получается немного абсурдная ситуация, цифры и замеры говорят, вроде, одно. А здравый смысл и опыт эксплуатации другое.
А ведь все эти замеры были проведены на чистой, «с иголочки», операционной системе, которая со временем «распухнет» и станет отъедать больше памяти. Также я не ставлю на время тестов никаких антивирусных программ, которые, зачастую весят немало.
Заключение.
Оно сегодня не будет соответствовать графикам, а скажет уже затёртую фразу: «Памяти много не бывает!», и хотя при желании, можно обойтись «стандартными» 2Гб, для новой системы желательно иметь больший объём, а т.к. модули нынче(давненько если по правде) ставятся парами, то волей-неволей придётся ставить 4Гб. Впрочем с учётом цен на «оперативку» это совсем не обременительно. Поверьте, через полгода вы поймёте, что толк в этом есть.

   Конструктивная критика и пожелания сюда:
http://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?p=5884733#5884733

   
 

Windows for Games. Сравнение производительности в играх.
21:48 13.02.2009      Предисловие.
Несмотря на то, что бренд “Games for Windows” появился ещё в далёком 2005 году, но, думаю, для большинства людей связан с операционной системой Windows Vista. Вышедшая после длительного перерыва, она была жесточайшим образом раскритикована, за беспрецедентно выросшие системные требования, ошибки и замену привычного, пусть и не идеального, интерфейса. Тем не менее, Microsoft смогла таки сделать её основной операционной системой для новых компьютеров. После выхода SP1, исправившего некоторые серьёзные ошибки и немного поднявшего скорость работы с жесткими дисками, весной 2008 года количество пользователей перешедших на новую «операционку» увеличилось, но недостаточно. По крайней мере тот факт, что спустя всего год после выхода Vista начали появляться рабочие релизы новой ОС, говорит о том, что в даже самой Microsoft Vista была признана неудачной. Осенью 2008 года уже очень многие опробовали более поздние релизы новой систему, которая к тому времени уже получила официальное имя – Windows 7, а в конце декабря в сеть утекла beta. Многие из тех, кто познакомился с этими релизами, говорили о том, что новая ОС стала быстрее и отзывчивее чем Vista, и притом, будучи ещё даже не в статусе beta, отличалась завидной стабильностью. В их числе оказался и я, и с выходом в свет beta версии мне пришла в голову мысль устроить полномасштабное сражение между различными версиями Windows: начиная от классической Windows XP x86 и заканчивая сверхновой Windows 7 x64.
Однако при подготовке материала я понял, что объем тестов будет совершенно необъятным, т.к. ОС от Microsoft занимают практически монопольное положение на рынке и ими пользуются все: от геймеров до учёных, от детей в школьных классах до министров. И каждый использует свои программы, которые кардинально отличаются тех, что используют другие.
Поэтому я решил, что «Нельзя объять необъятное!» и сконцентрировал свои усилия на том, что мне ближе и в чем я имею некоторый опыт.
Итак, сравнение производительности 6 версий ОС Microsoft Windows.

   Объекты тестирования.
Первой по списку пойдёт уже ставшая классической и обросшая «сервиспаками» и всеразличными сборками Windows XP х86. Я использовал версию с интегрированным SP3.

Сразу скажу недовольным и неприемлющим никаких самопальных «сборок», что система вполне полноценная, безо всяких «фенечек» и «рюшечек» и по производительности она ничем не уступает «обычной» а возможно и превосходит их, т.к. была рекомендована мне друзьями-бенчерами.

За номером 2 – первая операционная система семейства Windows с поддержкой 64-битного расширения IA-32, или просто х86-64.

Использовалась вполне себе стандартная версия с интегрированным SP2. Напомню что эта версия рассматривается самой Microsoft как отдельностоящая и потому «сервиспаки» для неё выходят не синхронно с обычной х86 версией, а SP3 вообще не планируется.

Третьей будет «многострадальная» Vista для х86 систем с интегрированным SP1.


Четвертой – её 64-битная «сестра-близняшка».


    Номер 5 – х86 бета версия новой 7ки.


    И последней по списку будет наиболее прогрессивная х86-64 Windows 7 beta.


   Тестовый стенд.
Процессор: Intel Core 2 Quad Q6600 @ 3,6GHz
Материнская плата: ASUS P5Q Pro FSB@1600MHz BIOS 1613
Оперативная память: 2*2GB DDR2-800 Kingston 5-5-5-15 PL11 2T
Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.11 500Gb SD15 AHCI
Видеосистема: Gainward Radeon HD 4850 и CrossFire HD 4850 Частоты: 625/1990MHz
Во всех операционных системах использовались:
Драйвера чипсета Intel: Intel Inf Driver 9.1.0.1012
Драйвера видео: Catalyst 9.1
Версия DirectX от ноября 2008
Драйвера PhysX 9.09.0121
*В 32-битных версия было доступно 3070Мб из установленных 4096Мб.

*Моя методика тестирования частично повторяет методику Jordan'a и используется с его разрешения.

   Тесты.

   • S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (Direct3D 9) – версия игры 1.005, включено полное динамическое освещение, анизотропная фильтрация x16 и прочие максимальные настройки качества графики, использовалась демо-запись “ixbt3” (тройной цикл теста)


Сразу наметилась тенденция, если в случае с одиночной картой ХР показывает себя с лучшей стороны, то в режиме CrossFire обе её версии отстают, впрочем по минимальному фреймрейту они значительно впереди "новеньких". Win7 в целом чуть быстрее чем Vista. Странный "провал" Vista x64.

   • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Direct3D 9) – версия игры 1.5.07, профиль настроек качества "Улучшенное полное освещение", использовалась демо-запись "s04"(автор Jordan) (тройной цикл теста). Методика тестирования здесь.


"Чистое Небо" расстановки не меняет, но Vista x64 исправилась. 7ка чуть быстрее остальных.

   • S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (Direct3D 10/10.1) – версия игры 1.5.07, профиль настроек качества "Улучшенное полное освещение", использовалась демо-запись "s04"(автор Jordan) (тройной цикл теста). Методика тестирования здесь.


Фактически паритет. Но новомодная Win7 x64 самую малость впереди остальных.

   • Devil May Cry 4 (Direct3D 9) – версия игры 1.0, максимальные настройки качества графики ("Super High).


Победителя выявить не удалось. Хотя обе ХР в "кроссе" чуток подотстали.

    • Devil May Cry 4 (Direct3D 10) – версия игры 1.0, максимальные настройки качества графики ("Super High).

Довольно странная картина. Впрочем учитывая как плавают результаты теста в DMC4 будем считать что все примерно равны. Стабильнее всех ведут себя обе версии Vista.

   
LostPlanet Extreme Condition (Direct3D 9) – версия игры 1.4, настройки High.


7ки и Vista идут нога в ногу. А вот ХР подотстала, думаю дело в неотточенных драйверах, оставим это на совести производителя видеокарт.

   • LostPlanet Extreme Condition (Direct3D 10) – версия игры 1.4, настройки DX10 и и прочие максимальные.


Никаких перестановок в этой игре смена рендера не вызвала.

   • Enemy Territory: Quake Wars (OpenGL 2.0) – версия игры 1.5, максимальные настройки графики, демо “d5” (автор Jordan) на уровне "Salvage", Finland


Результаты как на подбор одинаковые.

   • Call of Juarez(Direct3D 9) – версия 1.1.1.0. Прогон собственной демки. Максимальные настройки графики.


ХР в аутсайдерах. "Семерка" и Vista борются с переменным успехом.

   • Call of Juarez(Direct3D 10) – версия 1.1.1.0. Прогон собственной демки. Максимальные настройки графики + Enchanced Quality.


А вот в DX10 Win7 вдруг теряет в скорости и явно уступает "старшей сестре", причём самое интересное что происходит это в одиночном режиме.

   • Unreal Tournament 3 (Direct3D 9) – версия игры 1.3, максимальные настройки графики в игре (5-й уровень), Motion Blur и Hardware Physics активированы, тестировалась “Fly By”-сцена на уровне “DM-ShangriLa” (два последовательных цикла), использовался бенчмарк HardwareOC UT3 Bench v1.3.0.0


Чем новее Windows - тем больше скорость. Вкратце именно так можно охарактеризовать результаты в UT3.

   • Company of Heroes Opposing Fronts (Direct3D 9) – версия игры 2.301 Настройки качества Ultra. Прогон бенчмарка.


Хуже всех себя чувствуют обе версии Vista, впрочем в режиме CrossFire минимальный фпс у них выше чем у других.

   • Company of Heroes Opposing Fronts (Direct3D 10) – версия игры 2.301 Настройки качества Ultra. Прогон бенчмарка.


Ничего из ряда вон выходящего кроме ещё одной срезки Vista x64.

   • Call of Duty 4: Modern Warfare MP (Direct3D 9) – версия игры 1.7.568, настройки графики и текстур выставлены на уровень "Extra", демо "d3" на уровне “Bog“. Методика тестирования описана здесь.


Странные результаты ХР в "кроссе", как будто упор в ограничитель, но НЕТ.
*Либо 100фпс это впринципе ограничитель кадров в этой игре под Win XP и его никак не обойти.

   • Crysis (Direct3D 9) – версия игры 1.2.1, профиль настроек “High”, двукратный цикл теста видеокарты gpu_bench с помощью утилиты Crysis BenchmarkTool v1.0.0.5


Примерно равное выступление всех участниц в "сингл" режиме. А вот с CrossFire в DX9 режиме просто беда. Разве что Vista x64 на этот раз "выстрелила".

   • Crysis (Direct3D 10) – версия игры 1.2.1, профиль настроек “VeryHigh”, двукратный цикл теста видеокарты gpu_bench с помощью утилиты Crysis BenchmarkTool v1.0.0.5


В более тяжелых настройках и DX10 Vista выгляжит более зрелой. CrossFire в DX10 работает значительно лучше чем в DX9.

   • Crysis WARHEAD (Direct3D 9) – версия игры 1.1.1.690, профиль настроек “ENTSUSIAST”, двухкратный цикл теста видеокарты на уровне "frost" из бенчмарка HOC Warhead Benchmark.


А вот и первый "сюрприз" от AMD/ATI и её драйверописателей. CrossFire вызывает падение производительности, поэтому я не вношу результаты его тестирования. Windows XP выглядит предпочтительней "младших" сестер.

   • Crysis WARHEAD (Direct3D 10) – версия игры 1.1.1.690, профиль настроек “ENTSUSIAST”, двухкратный цикл теста видеокарты на уровне "frost" из бенчмарка HOC Warhead Benchmark.

В DX10 CrossFire вновь "реанимирует" себя в наших глазах. Интересный момент: минимальный фпс на х64 системах выше чем на х32.

   
World in Conflict (Direct3D 9) – версия игры 1.0.0.9(b89), профиль качества графики “Very High” и прочие максимальные. Прогон бенчмарка.


ХР явно быстрее чем остальные. Да и Win7 не покзывет роста скорости относительно Vista.

   • World in Conflict (Direct3D 10) – версия игры 1.0.0.9(b89), профиль качества графики “Very High” и прочие максимальные. DirectX 10 рендеринг активирован; Прогон бенчмарка.


А вот в DX10 самая новая Win7 x64 немного опережает соперниц.

   • FarCry 2(Direct3D 9) – версия игры 1.0.0.0. Настройки качества Ultra High. Демо Ranch Small.


Win7 быстрее всех. А ХР опять подвели слабые драйверы.

   • FarCry 2(Direct3D 10) – версия игры 1.0.0.0. Настройки качества Ultra High. Демо Ranch Small.


Самым интересным моментом при переходе к DX10 является нехарактерный для других игр рост производительности. Win7 и здесь чуть быстрее чем Vista.

   • Left 4 Dead(Direct3D 9) – Настройки качества Very High. Прогон собственной демки d1


В целом паритет. Неожиденно "выстрелила" XP x64.

   • Cryostasis: Sleep of Reason (Direct3D 9) – версия игры 1.0.1, шейдерная модель 3.0, высокие настройки качества графики, тестировалось демо «d3» (автор Jordan) на уровне «11. Страх».


И снова не заработал "кросс". В зачете "сингл" абсолютное равенство.

   • Cryostasis: Sleep of Reason (Direct3D 10) – версия игры 1.0.1, шейдерная модель 4.0, высокие настройки качества графики, тестировалось демо «d3» (автор Jordan) на уровне «11. Страх».


Зато в DX10 веновь включился CrossFire. Win7 немного быстрее "Висты".

   Теперь пара сводных диаграмм:

   Все против ХР х86 с одной видеокартой.

Сказать однозначно о том что обладателям одной видеокарты такого уровня стоит переходить с ХР на более новые системы нельзя. Да, иногда ХР уже проигрывает новинкам, но иногда сама "даёт им сдачи". Отмечу, что в большинстве случаев разница между DX10 и DX9 режимами минимальна.

   Все против ХР х86 в CrossFire

А вот обладателям CrossFire связок и 2х чиповых видеокарт типа 4870Х2 стоит позаботиться о том чтобы на их "винчестерах" появилось что-то более новое чем ХР, т.к. мало того, что реализовать эту мощь в ХР негде, так ещё и драйверы подводят и multi-gpu работает не везде.

   Теперь пару заметок по поводу данных систем вообще.
Кроме игровых тестов я сделал ещё пару тестов повседневных, практически, задач, таких как копирование и архивирование, вернее разархивирование.

ХР ожидаемо быстрее Vista. В 7ке эту разницу уменьшили, но, всё таки, она отстаёт от ХР.

Vista снова отстала от ХР, правда не очень сильно. Улучшение в Win7 нет

А вот эти результаты меня удивили не меньше чем вас. Мало того что ХР медленнее Vista так ещё и Windows 7 быстрее чуть ли не в полтора раза...
Впрочем, действительно, игры устанавливаются на 7ку быстрее, так что видимо действительно скорость разархивирования выше.
Кроме производительности в ОС нас волнуют ещё такие факторы как:
1.Надёжность и стабильность
2.Совместимость
С первым фактором у всех систем нормально, но с оговоркой, что Windows 7 находится пока в стадии beta и сама Microsoft не рекомендует использовать Win7 в качестве основной ОС.
А вот совместимость это уже более тонкий момент. Так мой старенький лазерный принтер Samsung ML-1210 удалось установить в 5 систем из 6, исключение составила Win7 x64 хотя я думаю что при желании я мог бы установить туда драйвер от Vista x64. В х64 системах отказался работать античит для CS 1.6 MyAC. В общем, могу сказать, что больше всего проблем мне доставили Windows 7 x64 и XP SP2 x64. В этом списке могла оказаться ещё и обычная х86 ХР, если бы не Idea который подсказал простой, но действенный метод перевода жесткого диска из режима SATA as IDE в AHCI в Windows XP.

   Заключение.
Подводя итог, можно сказать что Windows XP ещё жива и вполне подойдёт для офисной машинки, или игрового компьютера на не самом мощном железе, т.к. само по себе использование Vista требует наличия как мимнимум на 512Мб больше "оперативки". Но вот для мощных, "серьёзных" систем она уже не подходит, т.к. драйвера сегодня выпускаются и "точатся" в первую очередь для Vista, да и ОЗУ в обычную ХР много не поставишь. Думаю, что после выхода SP1 Vista вполне созрела чтобы поставить её на современный домашний или игровой компьютер, а вот какую версию - выбирать вам, благо Microsoft предлагает большое количество различных по наполнению и стоимости вариаций. Время х64 пока не пришло. Почему?? Да просто потому, что х64 приложений пока мало, а те, что есть, не спешат показывать бешеные приросты скорости в сравнении со своими 32-битными собратьями.
И, разумеется, пару теплых слов о Windows 7. Система порадовала неплохими, для beta, стабильностью и скоростью, а также доработанным интерфейсом.

   П.С. ОЧЕНЬ ВАЖНЫЙ МОМЕНТ! Всё вышенаписанное справедливо для конкретной системы с использованием конкретных драйверов Catalyst. Я не исключаю, а скорее даже уверен, что при использовании видеокарты nvidia результаты могут кардинально отличаться. ТАКЖЕ Windows 7 не является законченной и в финальном релизе скорость может как вырасти , так и упасть...

   
Конструктивная критика и пожелания сюда:
http://forums.overclockers.ru/viewtopic.php?p=5884733#5884733

   

   
 

Следующая страница »
   


    © Персональные Страницы 2003-2005
Версия 0.9.73

Rambler's Top100    
    Создан командой Оverclockers.ru
О проекте >

  Мы с интересом выслушаем
ваши предложения и замечания в форуме